攻撃技の効果 - ポケモン対戦考察まとめWiki|百科事典

ポケモン対戦考察まとめWiki


バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
サイト名をポケモン対戦考察まとめWikiからポケモン育成考察Wikiに変更しました。
今後はポケモン育成考察Wikiをご利用ください。


攻撃技の効果

攻撃技の詳細な効果・仕様の一覧です。

共通の特徴
ちょうはつ」状態でも使う事ができる。
自分より先に行動した相手の「ふいうち」が成功する。
さきどり」の対象になる。
よこどり」「マジックコート」の対象にならない。


通常攻撃技

通常のダメージ計算・命中率計算が行われ、特殊な効果や威力の変化などがない技。

物理攻撃
タイプわざ
ノーマルいあいぎり、かいりき、たいあたり、たたきつける、タマゴばくだん、つのでつく、
ネコにこばん[1]、はさむ、はたく、ひっかく、メガトンキック、メガトンパンチ(単体)
みずアクアテール(単体)
くさこのは、タネばくだん、つるのムチ、パワーウィップ(単体)
はなふぶき(全体)
じめん10まんばりき(単体)
グランドフォース、だんがいのつるぎ(相手全体)
ひこうつつく、つばさでうつ、ドリルくちばし(単体)
むしシザークロス、メガホーン(単体)
いわいわおとし(単体)
ドラゴンドラゴンクロー、ドラゴンハンマー(単体)
あくぶんまわす(全体)
特殊攻撃
タイプわざ
ノーマルハイパーボイス(相手全体)
ばくおんぱ(全体)
みずハイドロポンプ、みずでっぽう(単体)
いわパワージェム(単体)
ドラゴンりゅうのはどう(単体)
フェアリーようせいのかぜ(単体)
マジカルシャイン(相手全体)

直接攻撃

大部分の技は、物理技=直接攻撃、特殊=非直接攻撃。
以下はその例外。

物理非直接攻撃
タイプわざ
ノーマルしぜんのめぐみ、じばく、タマゴばくだん、たまなげ、だいばくはつ、とげキャノン
ネコにこばん、ひみつのちから、フェイント、プレゼント
ほのおせいなるほのお
でんきクロスサンダー
くさこのは、タネばくだん、タネマシンガン、はっぱカッター、はなふぶき
こおりこおりのつぶて、つららおとし、つららばり、フリーズボルト
どくダストシュート、どくばり
じめんグランドフォース、サウザンアロー、サウザンウェーブ、じしん、じならし、じわれ、すなじごく
だんがいのつるぎ、ホネこんぼう、ホネブーメラン、ボーンラッシュ、マグニチュード
ひこうくちばしキャノン、ゴッドバード
エスパーサイコカッター
むしこうげきしれい、ダブルニードル、ミサイルばり
ゴーストかげぬい、シャドーボーン
いわいわおとし、いわなだれ、うちおとす、がんせきふうじ、がんせきほう、ストーンエッジ
ダイヤストーム、ロックブラスト
あくいじげんラッシュ、なげつける、ふくろだたき
はがねマグネットボム、メタルバースト
特殊直接攻撃
ノーマルきりふだ、しぼりとる
くさくさむすび、はなびらのまい
かくとういのちがけ
むしまとわりつく
フェアリードレインキッス

固定ダメージ技

相手に固定ダメージを与える攻撃技。
「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」可能。
「みちづれ」可能。
「きあいのハチマキ」「きあいのタスキ」「こらえる」「がんじょう」で耐えることができる。
ダメージ計算は行われない。
タイプ相性の影響は無効の場合のみ受ける
特性「ふゆう」の影響を受ける。
特性「ふしぎなまもり」の影響を受ける(効果抜群となるタイプの技ならダメージを与えられる)
急所に当たらない
攻撃・防御・特攻・特防の影響を受けない
「ホズのみ」の影響を受けない(発動しない)
「いのちのたま」によるダメージ増加はないが、HPは減少する(未確認)
「さきどり」「てだすけ」などの影響を受けない
特性「おやこあい」のポケモンが使用した場合、一回目と二回目のダメージが同じ(二回目のダメージが減少しない)
「回避率」「命中率」以外のランク補正の影響を受けない
技によってダメージ量が異なる。
ダメージ量
自分の残りHPと同値いのちがけ
相手の残りHPと同値つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど
相手の残りHP×0.5いかりのまえば、しぜんのいかり
相手の残りHP-自分の残りHPがむしゃら
20ソニックブーム
40りゅうのいかり
攻撃側のレベルと同値ちきゅうなげ、ナイトヘッド
攻撃側のレベル×0.5~1.5(11段階)サイコウェーブ
最後に受けたダメージ×1.5メタルバースト
最後に受けたダメージ×2カウンター、ミラーコート
技発動中に受けたダメージ×2がまん
一撃必殺技(つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど)のみの特徴
命中率=30%+自分のレベル-相手のレベル。
⇒命中率・回避率補正(ランク・特性・持ち物)の影響を受けない。
⇒「ノーガード」「こころのめ」「ロックオン」により必中になる。
特性「がんじょう」のポケモンには無効。
自分よりレベルの高い相手には無効。
「ぜったいれいど」は通常のタイプ耐性と異なりこおりタイプには無効。
特性「きけんよち」の対象になる。
「じわれ」は地中にいる相手にも当たる。(必中ではない)
こおりタイプ以外のポケモンが「ぜったいれいど」を使用した場合、基本的な命中率が20%に落ちる。
「がむしゃら」のみの特徴
相手の残りHPが攻撃側の残りHP以下(未満?)の場合は失敗する。
「いかりのまえば」で残りHPが1のポケモンを攻撃した場合、相手に1ダメージを与えられる。
「いかりのまえば」「がむしゃら」でみがわりに攻撃した場合、本体の残りHPで換算され、みがわりの破壊も可能。
「カウンター」「ミラーコート」は優先度-5
「ゆびをふる」「ねこのて」で選ばれない。
「オウムがえし」で返せない。
「さきどり」「まねっこ」できない。
「がまん」は全過程で優先度+1
「オウムがえし」で返せない。
「ねごと」で選ばれない。
発動中にねむり状態になると技は中断される。
最後に受けたダメージ(カウンター、ミラーコート、メタルバースト)
連続攻撃技に対しては、最後の1回のダメージ
弱点半減の木の実が発動した場合は、その補正後のダメージ
最後に受けた技が「ふくろだたき」の場合は失敗する(未確認)
ダブルバトルで複数のポケモンに攻撃された場合、最後に受けたダメージをそのダメージを与えてきたポケモンに返す。
最後のダメージを「みがわり」人形が代わりに受けていた場合、失敗する。
HP1の状態で「みねうち」や「きあいのハチマキ」等で攻撃を受けたがダメージを受けなかった場合は1ダメージを与える。
相手の「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」によるダメージも対応技で返すことができる。
技発動中に受けたダメージ(がまん)
技の効果は2ターン。
効果中に攻撃技でダメージを受けなかった場合は失敗する。
味方からの攻撃技によるダメージも反撃のダメージに加算される。
「みがわり」人形が代わりに受けていたダメージは反撃に加算されない。
HP1の状態で「みねうち」や「きあいのハチマキ」等で攻撃を受けたがダメージを受けなかった場合は1ダメージを与える。

連続攻撃技

大きく下記のグループに分かれ、それぞれ細かい特徴が異なる。
  • 2~5回連続で攻撃する
    • おうふくビンタ、れんぞくパンチ、みだれづき、ミサイルばり、とげキャノン、たまなげ、みだれひっかき、ボーンラッシュ、つっぱり、タネマシンガン、つららばり、ロックブラスト、スイープビンタ
  • 2~5回連続で攻撃してかつ先制技
    • みずしゅりけん
  • 必ず2回攻撃する
    • にどげり、ホネブーメラン、ダブルアタック、ギアソーサー、ダブルチョップ
  • 必ず2回攻撃し、追加効果がある
    • ダブルニードル(、ダブルパンツァー)
  • 3回攻撃し、命中するごとに威力が上がる
    • トリプルキック
  • 手持ちのポケモンが攻撃に参加する
    • ふくろだたき
共通の特徴
命中判定はそれぞれの攻撃ごとには行われない。(例外:トリプルキック)
追加効果(「ダブルニードル」「おうじゃのしるし」)の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。
急所に当たるかどうかの判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。
「さめはだ」「ほうし」などの特性の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。技の途中で「ねむり」「ひんし」になった場合は技は中断される。
「きあいのタスキ」「がんじょう」「きあいのハチマキ」は判定ごとに行われる。すなわち、1回目で耐えても2回目以降の攻撃で倒れる場合はそのまま倒れる。
弱点半減の実・ホズのみの効果が出るのは最初のダメージ判定のみ。
アッキのみ、タラプのみは全攻撃が終了した後に発動する。
「いのちのたま」によるHP減少は、攻撃回数に依らず1回のみ。
カウンターに適用されるのは最後の1回分のダメージ(総ダメージではない)。最後の1回のダメージが0の場合はカウンターは失敗する。
※みずしゅりけんは先制技。
トリプルキックについて
1ターンに最大3回攻撃する。
威力は1回目は10、2回目は20、3回目は30になる。
命中判定は攻撃のたびに行われ、はずれると以後の攻撃は行われない。
ただし、特性「スキルキンク」のポケモンが使った場合、最初の1回目が命中すれば必ず3回攻撃になる。
ふくろだたきについて(過去世代と大きく仕様が異なるため注意)
「ひんし」や状態異常になっていない控えのポケモンが1回ずつ相手を攻撃する。
ダブル・トリプルバトルでも、隣にいる味方のポケモンは攻撃に参加できる。
ダブル・トリプルバトルで味方のポケモンに使用した場合も、そのポケモンが攻撃に参加する。
技の威力は「攻撃に参加したポケモンの攻撃種族値/10+5」となる。参照される種族値はバトル開始時の姿のものが適用され、バトル中のフォルムチェンジ(メガシンカ等、へんしんも含む)後の種族値は反映されない。そのため、現在最低威力は5、最大威力は23となる。
威力が参加ポケモンで変動する以外は通常の攻撃技と同じく技を使用するポケモンの「こうげき」が参照され、特性・持ち物・ランク補正・タイプ相性の影響も受ける

※2~5回攻撃技の攻撃回数

攻撃回数確率
2回3/8
3回3/8
4回1/8
5回1/8

期待値は3回
ただし、特性「スキルリンク」のポケモンが使った場合は必ず5回攻撃になる。

束縛技

  • しめつける、まきつく、ほのおのうず、からではさむ、すなじごく、まとわりつく、マグマストーム
  • うずしお
追加効果で、相手を「しめつける」状態などにする(第7世代では「バインド」表記)。
「しめつける」状態などのポケモンはターン終了後に(最大HP×1/8)だけHP減少する(特性「マジックガード」のポケモンはダメージを受けない)
「しめつける」状態などを与えた技によって拘束ダメージのエフェクトもそれぞれ違うものになるが、すべて同一の状態として扱われている。
既に「しめつける」状態などになっている場合は追加効果なし。
「しめつける」状態などは、「こうそくスピン」の追加効果で解除できる。
「しめつける」状態などは、「みがわり」を使うと解除される。
「しめつけバンド」を持っている場合、毎ターンのダメージが最大HP×1/6になる。
束縛技を使用したポケモンが交代などでいなくなると解除される。
継続ターン数は4~5(ランダム)
「ねばりのかぎづめ」を持っている場合は7ターン継続する。
最後のターンは解除メッセージのみでダメージなし。
拘束されている間はポケモンを入れ替えることができない。
「きれいなぬけがら」を持っているポケモンは交換可能。
ゴーストタイプポケモンは交換可能。
「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」による交換は可能。
「バトンタッチ」による交換は可能で、「しめつける」状態は引き継がれない。
「ほえる」「ふきとばし」「ともえなげ」「ドラゴンテール」による交換は無効化されない。
備考
「うずしお」は水中にいる相手にも威力2倍で命中する。
第5世代までターン終了時のダメージは1/16だった。

吸収技

  • すいとる、メガドレイン、ギガドレイン、きゅうけつ、ドレインパンチ、ウッドホーン、パラボラチャージ
  • ドレインキッス、デスウイング
  • ゆめくい
相手にダメージを与えると自分のHPが回復する
回復量は与えたダメージの50%(ドレインキッス、デスウイングは75%
「おおきなねっこ」を持つポケモンの回復量は1.3倍になる
「かいふくふうじ」状態のポケモンがこの技を使うと技自体が失敗する
特性「ヘドロえき」のポケモンにダメージを与えた場合は回復せず、回復するはずだった分だけHPが減る
「みがわり」状態のポケモンにも有効
パラボラチャージは自分以外攻撃技
「ゆめくい」のみの特徴
「ねむり」状態のポケモンに対してのみ有効。
特性「ヒーリングシフト」の影響を受ける

必中技

命中判定がなされず、必ず命中する。

わざ備考
あてみなげ優先度-1
いじげんホールフーパ専用技
いじげんラッシュときはなたれしフーパ専用技
かみなり天候があめ/おおあめの場合のみ
がまん固定ダメージ技、優先度全過程で+1
きりふだ
クリアスモッグ
シャドーパンチパンチ技
スピードスター
スマートホーン
だましうち
チャームボイス音の技
つばめがえし
でんげきは
はどうだん波動技
ふぶき天候があられの場合のみ
ぼうふう天候があめ/おおあめの場合のみ
マグネットボム砲弾技
マジカルリーフ
わるあがき
ふみつけ技相手がちいさくなる状態の場合のみ
Zワザ攻撃技をZ化した場合

先制攻撃技

優先度+1
でんこうせっか、マッハパンチ、しんくうは、バレットパンチ、こおりのつぶて、かげうち、アクアジェット、ふいうち、みずしゅりけん、アクセルロック
優先度+2
しんそく、フェイントであいがしら
優先度+3
ねこだまし

先制技が使えるポケモン一覧
※ねこだまし・ふいうち・であいがしらも先制攻撃技だが仕様が異なるので注意(リンク先参照)

反動技

「はかいこうせん」など、攻撃を当てた次のターンに反動で動けなくなる技についてははかいこうせん系を参照。
とびげり」「とびひざげり」「ビックリヘッド」は一般的な反動技と大幅に仕様が異なるため、個別項目を参照。

技を当てた時に技を使用した側が一定の反動ダメージを受ける。
技によって反動量が異なる。

反動
とっしん、じごくぐるま、アフロブレイク、ワイルドボルト与えたダメージの1/4
すてみタックル、ブレイブバード、ウッドハンマー、ボルテッカー、フレアドライブ与えたダメージの1/3
はめつのひかり(未解禁)、もろはのずつき与えたダメージの1/2

特性「いしあたま?」「マジックガード?」のポケモンは反動を受けない。
以下の技は特性「すてみ?」のポケモンが使う場合、威力1.2倍。

(分類は五十音順)

アフロブレイク、ウッドハンマー
じごくぐるま、すてみタックル
とっしん、とびげり、とびひざげり
はめつのひかり(未解禁)、フレアドライブ、ブレイブバード、ボルテッカー
もろはのずつき
ワイルドボルト

「フレアドライブ」は「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。
「はめつのひかり」は現在未解禁。

急所技

急所参照。

急所ランク+1
きりさく、かまいたち、ブレイズキック、クラブハンマー、はっぱカッター、リーフブレード、からてチョップ、クロスチョップ、ポイズンテール、クロスポイズン、ドリルライナー、エアカッター、エアロブラスト、ゴッドバード、サイコカッター、こうげきしれい、ストーンエッジ、シャドークロー、あくうせつだん、つじぎり
急所ランク+2
1000まんボルト(「サトシのピカチュウ」専用Zワザ)
急所ランク+3(必ず急所に当たる)
こおりのいぶき、やまあらし

はかいこうせん系

  • はかいこうせん、ブラストバーン、ハイドロカノン、ハードプラント、ギガインパクト、がんせきほう、ときのほうこう、プリズムレーザー
攻撃が命中した場合、次のターンは反動で動けない。交代も不可。
相手に数値上のダメージを与えられなかった場合(身代わりに攻撃、HP1で「きあいのハチマキ」など)も、次のターンは反動で動けない。
攻撃が外れた・守られた場合は次のターンの行動制限はなし。
反動で動けないターンは相手の「ふいうち」は失敗する
「いちゃもん」状態のとき、反動で動けなかったターンを挟んだ次の行動でも同じ技を使う事ができない。
とくせい「なまけ」で反動のターンを消化できる(交代することはできない)。

1ターン溜める技

使用したターンに姿を消して次のターンで攻撃する技は1ターン消える技を参照。

  • かまいたち・ロケットずつき・ソーラービーム・ソーラーブレード・コールドフレア・フリーズボルト・ゴッドバード
    1ターン溜めて2ターン目に攻撃する。
    「パワフルハーブ」を持っている場合は消費し、そのターンだけ溜めなしで即座にダメージを与えられる。
    相手の「ふいうち」は1ターン目・2ターン目のどちらも成功する。
かまいたち
ダブルバトルでは相手2体に当たる。急所に当たりやすい。
ロケットずつき
使用したターンに自分のぼうぎょが1段階上がる。
ソーラービーム・ソーラーブレード
「ひざしがつよい」「おおひでり」の時には溜めなし(パワフルハーブを持っていても消費しない)で即座にダメージを与えられる。
「あめ」「おおあめ」「すなあらし」「あられ」の時にはダメージが半分になる。
コールドフレア
攻撃したターンに命中した場合、30%の確率で相手をやけど状態にする。
フリーズボルト
攻撃したターンに命中した場合、30%の確率で相手をまひ状態にする。
ゴッドバード
急所に当たりやすい。攻撃したターンに命中した場合、30%の確率で相手をひるませる。

1ターン消える技

  • そらをとぶ・とびはねる・あなをほる・ダイビング・ゴーストダイブ・シャドーダイブ
    1ターン溜めて2ターン目に攻撃する。
    「パワフルハーブ」を持っている場合は消費し、そのターンだけ溜めなしで即座にダメージを与えられる。
    相手の「ふいうち」は1ターン目・2ターン目のどちらも成功する(ただし場にいない相手に命中させられる訳ではない)。
    特性「ノーガード」、相手の「ロックオン」「こころのめ」の効果がある場合はどの場合においても相手の攻撃が命中する。
    溜めてから攻撃までの間は一部の例外を除き相手の技が当たらない(味方の「てだすけ」も含む)。「なきごえ」等の変化技も基本的に当たらないが、いかくは普通に通る。
    どくタイプからの「どくどく」は1ターン消えている間も必ず受ける。
そらをとぶ・とびはねる
空中にいる間も「すなあらし」「あられ」のダメージを受ける。
相手の「スカイアッパー」は命中する。
相手の「ぼうふう」は命中する。
相手の「かみなり」は命中する。必中ではない。
相手の「たつまき」「かぜおこし」が威力2倍で命中する。
場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することができない。
空中にいる時に「じゅうりょく」状態になると、技そのものが解除される。
あなをほる
地中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない。
相手の「じしん」「マグニチュード」が威力2倍で命中する。
相手の「じわれ」は命中する。必中ではない。
地中にいる間は「ひざしがつよい」時の「かんそうはだ」でダメージを受けない。
地中にいる間も「あめがふりつづいている」時の「かんそうはだ」でHPを回復できる。
ダイビング
水中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない。
相手の「なみのり」「うずしお」が威力2倍で命中する。
ゴーストダイブ・シャドーダイブ
姿が消えているときも「すなあらし」「あられ」のダメージを受ける。
相手の「まもる」「みきり」「ワイドガード」「ファストガード」「たたみがえし」状態を解除して攻撃することができる。
接触技だが「キングシールド」「ニードルガード」「トーチカ」の効果は発生しない。

ふみつけ技

  • ドラゴンダイブ・のしかかり・ハードローラー・ヒートスタンプ・ふみつけ・フライングプレス・ヘビーボンバー・ハイパーダーククラッシャー
    相手が「ちいさくなる」状態の時は必中かつ、ダメージが2倍になる。
  • ゴーストダイブ・シャドーダイブは第六世代ではふみつけ技だったが、第七世代からふみつけ技ではなくなった。

誓い技

  • ダブルバトルで味方のポケモンで同時に使用すると4ターン(発生ターン含む)場の状態を変化させる。
    最初に「誓い」を使ったポケモンは「待っている」状態となり、その直後にもう一体のポケモンは「コンビネーション技」を使用する。
    (以下、誓いを最初に使ったポケモンをトス役、後に使ったポケモンをアタック役とする)
    コンビネーション技の詳細
    組み合わせ威力命中率タイプ分類PP効果
    くさのちかい+みずのちかい150100くさ特殊104ターンの間、相手の場に湿原を発生させる
    ほのおのちかい+くさのちかい150100ほのお特殊104ターンの間、相手の場に火の海を発生させる
    みずのちかい+ほのおのちかい150100みず特殊104ターンの間、味方の場に虹を発生させる
    • コンビネーション技のダメージは、アタック役のステータスに依存する。
    • トス役が行動不能な場合、アタック役は通常の誓い技を使用する。
    • コンビネーション技を「まもる」や特性の効果で無効化された場合、場は変化しない。
  • コンビネーション技は常にタイプ一致技として扱われる(ドーブルが使用した場合でも同様)。
    • 特性「しんりょく」「もうか?」「げきりゅう」はコンビネーション技のタイプが該当するタイプの場合のみ発動する。
  • 技「みずのちかい」は特性「よびみず?」の引き寄せ効果を無視する。(初めからよびみずのポケモンを対象に使用した場合、通常通り無効化される。)

だいばくはつ・じばく

ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。
使うと自分がひんしになる。自分の「きあいのタスキ」「きあいのハチマキ」「がんじょう」も無効。

「いのちのたま」による補正を受ける。
場に特性「しめりけ」のポケモンがいる時は失敗する(自分はひんしにならない、PP消費する)。技を選ぶことはできる。
自分が技を使う前に、自分以外のポケモンがすべてひんしになった場合は失敗する(自分はひんしにならない)。
ダブルバトルで対象が「2体」だった場合のみ、与えるダメージが3/4にならない(ダブルバトル参照)
第四世代まで特性「きけんよち」の対象になったが、現在はならない。

こおりが溶ける技

  • 自分が「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。
    • かえんぐるま・フレアドライブ・せいなるほのお・クロスフレイム・ねっとう・スチームバースト・もえつきる[2]
  • 相手の「こおり」状態が治る技
    • 炎タイプの攻撃技、ねっとう、スチームバースト

音の技

  • 特性「ぼうおん?」で無効化される。
  • 特性「うるおいボイス?」でみずタイプになる。
  • 相手の「みがわり」を無視して攻撃できる。

(分類は五十音順)

いにしえのうた、いびき、うたかたのアリア、エコーボイス、おしゃべり
さわぐ、スケイルノイズ
チャームボイス
バークアウト、ハイパーボイス、ばくおんぱ、ブレイジングソウルビート
むしのさざめき
りんしょう

踊りの技

  • 特性「おどりこ?」でコピーされる。

(分類は五十音順)

はなびらのまい、ほのおのまい
めざめるダンス

波動技

  • 特性「メガランチャー?」で威力が1.5倍になる。

(分類は五十音順)

あくのはどう
こんげんのはどう
はどうだん
みずのはどう
りゅうのはどう

パンチ技

  • 特性「てつのこぶし?」で威力が1.2倍になる。

(分類は五十音順)

アームハンマー、アイスハンマー
かみなりパンチ、きあいパンチ、グロウパンチ、コメットパンチ
シャドーパンチ、スカイアッパー
ドレインパンチ
ばくれつパンチ、バレットパンチ、ピヨピヨパンチ、プラズマフィスト、ほのおのパンチ
マッハパンチ、メガトンパンチ
れいとうパンチ、れんぞくパンチ

かみつき技

  • 特性「がんじょうあご?」で威力が1.5倍になる。

(分類は五十音順)

かみくだく、かみつく、かみなりのキバ
こおりのキバ
サイコファング
どくどくのキバ
ひっさつまえば
ほのおのキバ

砲弾技

  • 特性「ぼうだん?」で無効化される。

(分類は五十音順)

アイスボール、アシッドボム、ウェザーボール、エナジーボール、エレキボール、オクタンほう
かえんだん、かふんだんご、がんせきほう、きあいだま、くちばしキャノン
ジャイロボール、シャドーボール
タネばくだん、タネマシンガン、タマゴばくだん、たまなげ、でんじほう、どろばくだん
はどうだん、ヘドロばくだん
マグネットボム、ミストボール
ロックブラスト

対象が2体以上の技

複数の対象に向けて撃つ場合、ダメージが3/4倍になる。

相手全員が対象の技

技名タイプ分類PP減衰時の威力換算
あわ40100みず特殊3030
いにしえのうた75100ノーマル特殊1056
いわなだれ7590いわ物理1056
エアカッター6095ひこう特殊2545
エレキネット5595でんき特殊1541
かまいたち80100ノーマル特殊1060
グランドフォース90100じめん物理1068
コアパニッシャー100100ドラゴン特殊1075
こごえるかぜ5595こおり特殊1541
こごえるせかい6595こおり特殊1049
こなゆき40100こおり特殊2530
こんげんのはどう110100みず特殊1083
サウザンアロー90100じめん物理1068
サウザンウェーブ90100じめん物理1068
しおふき150100みず特殊5113
スケイルノイズ110100ドラゴン特殊583
スピードスター60-ノーマル特殊2045
たつまき40100ドラゴン特殊2030
ダイヤストーム10095いわ物理575
だくりゅう9085みず特殊1068
だんがいのつるぎ12085じめん物理1090
トラップシェル150100特殊ほのお5113
チャームボイス40-フェアリー特殊1530
ねっぷう9590ほのお特殊1071
ハイパーボイス90100ノーマル特殊1068
はっぱカッター5595くさ物理2541
バークアウト5595あく特殊1541
ふぶき11070こおり特殊583
ふんか150100ほのお特殊5113
ブレイジングソウルビート[3]185-ドラゴン特殊0139
マジカルシャイン80100フェアリー特殊1060
むしのていこう50100むし特殊2038
やきつくす60100ほのお特殊1545
ようかいえき40100どく特殊3030

自分以外が対象の技

技名タイプ分類PP減衰時の威力換算
うたかたのアリア90100みず特殊1068
かえんだん100100ほのお特殊575
シンクロノイズ120100エスパー特殊1090
じしん100100じめん物理1075
じならし60100じめん物理2045
じばく200100ノーマル物理5150
だいばくはつ250100ノーマル物理5188
なみのり90100みず特殊1568
はなふぶき90100くさ物理1568
ばくおんぱ140100ノーマル特殊10105
パラボラチャージ65100でんき特殊2049
ビックリヘッド150100ほのお特殊5113
ふんえん80100ほのお特殊1560
ヘドロウェーブ95100どく特殊1071
ほうでん80100でんき特殊1560
マグニチュード10・30・50・70・90・110・150100じめん物理308・23・38・53・68・83・113

対象がランダムの技

技名タイプ分類PP
あばれる120100ノーマル物理10
げきりん120100ドラゴン物理10
さわぐ90100ノーマル特殊10
はなびらのまい120100くさ特殊10

追加効果

確率10%20%30%40%50%70%100%
どくポイズンテール
クロスポイズン
ヘドロウェーブ
ダブルニードル(※1)どくばり
ヘドロこうげき
ヘドロばくだん
どくづき
ダストシュート
スモッグ
もうどくどくどくのキバ
やけどほのおのパンチ
ひのこ
かえんほうしゃ
だいもんじ
ねっぷう
かえんぐるま
ブレイズキック
フレアドライブ
ほのおのキバ(※2)
あおいほのおふんえん
かえんだん
ねっとう
せいなるほのおれんごく
こおりれいとうパンチ
れいとうビーム
こなゆき
ふぶき
こおりのキバ(※2)
まひかみなりパンチ
でんきショック
10まんボルト
ボルテッカー
かみなりのキバ(※2)
らいげきのしかかり
したでなめる
スパーク
りゅうのいぶき
はっけい
ほうでん
かみなり
とびはねる
でんじほう
ほっぺすりすり
ライトニングサーフライド
ねむりいにしえのうた
こんらんサイケこうせん
ねんりき
シグナルビーム
ピヨピヨパンチ
みずのはどう
ロッククライム
ぼうふうばくれつパンチ
おしゃべり
ひるみホネこんぼう
ひっさつまえば
じんつうりき
ほのおのキバ(※2)
こおりのキバ(※2)
かみなりのキバ(※2)
たきのぼり
あくのはどう
ドラゴンダイブ
しねんのずつき
たつまき
まわしげり
ずつき
かみつく
いわなだれ
ニードルアーム
おどろかす
エアスラッシュ
アイアンヘッド
ゴッドバード
ふみつけ
いびき
つららおとし
ハートスタンプ
ハードローラー
びりびりちくちく
ねこだまし
確率10%20%30%40%50%70%100%
相手攻撃↓オーロラビーム
じゃれつく
とびかかる
トロピカルキック
相手防御↓かみくだく
アクアブレイク
シャドーボーン
アイアンテールいわくだき
ブレイククロー
シェルブレード
ほのおのムチ
相手特攻↓ムーンフォースミストボールむしのていこう
バークアウト
マジカルフレイム
相手特防↓↓シードフレアアシッドボム
相手特防↓ようかいえき
サイコキネシス
むしのさざめき
きあいだま
エナジーボール
だいちのちから
ラスターカノン
シャドーボールラスターパージ
相手素早↓バブルこうせん
からみつく
あわ
こごえるかぜ
がんせきふうじ
マッドショット
こごえるせかい
じならし
ローキック
エレキネット
相手命中↓だくりゅう
どろばくだん
ミラーショット
ナイトバーストオクタンほう
グラスミキサー
どろかけ
確率10%20%30%40%50%70%100%
自分攻撃↑メタルクローコメットパンチグロウパンチ
自分防御↑はがねのつばさロケットずつき
自分防御↑↑ダイヤストーム
自分特攻↑ほのおのまいチャージビーム
自分素早↑ニトロチャージ
自分全能力↑げんしのちから
ぎんいろのかぜ
あやしいかぜ
ブレイジングソウルビート
確率10%20%30%40%50%70%100%
自分防御↓いじげんラッシュ
スケイルノイズ
自分攻撃・防御↓ばかぢから
自分防御・特防↓インファイト
自分防御・特防・素早↓Vジェネレート
自分特攻↓↓オーバーヒート
サイコブースト
りゅうせいぐん
リーフストーム
フルールカノン
自分素早さ↓アームハンマー
アイスハンマー
確率10%20%30%40%50%70%100%
相手能力変化解除クリアスモッグ
その他トライアタックひみつのちからなげつける※3
確率10%20%30%40%50%70%100%

※1「ダブルニードル」の追加効果発動率は実質36%
※2ほのおのキバ・かみなりのキバ・こおりのキバの2つの追加効果(確率はそれぞれ10%)は独立。両方発生することもありうる。
※3なげつけるの場合、厳密には技の追加効果ではない模様で、自身の特性が「ちからずく」の場合でも追加効果が発動する。


英数字

DDラリアット

相手の能力変化(防御・回避率)に関係なくダメージを与える。

同じ効果の技
せいなるつるぎ、なしくずし

ア行

アイスボール

5ターン続けて攻撃し、その間は交代したり他の技を選んだりする事ができない。5ターン目の攻撃が終了するか、その前に攻撃が外れると、自由に動けるようになる。
威力は30から始まり、ターン毎に倍になっていく(30→60→120→240→480)
まるくなる状態のポケモンが使用した場合、威力が2倍。(60→120→240→480→960)

同じ効果の技
ころがる

アクロバット

自分が道具を持っていないと威力が2倍になる。

アシストパワー

エスパータイプの威力20で始まり、能力上昇+1ランクごとに威力+20
上限は860(公式攻略本情報)。つまり、攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中・回避の全てを6段階上げきったら上限。
ランクが1以上下がっている能力があっても威力には影響しない。

同じ効果の技
つけあがる

#fold(){{{
検証結果
今の所エーフィのページによれば12積みまでは確認されてる。
↑蝶舞自己暗示後のレベル30程度のココロモリがドーム内のレベル60程度のムーランドにアシストパワーで一撃だった。このレベル差を覆せると言うことは上限はないと思われる。
↑何回積んだかはわからないけど、蝶の舞だと特攻上がっちゃってるから上限がないとは言い切れないんじゃないか?
↑6積みなんで上限無しなら威力380、確認されている12なら260だな。念のため計算機かけてみたら、12の時点で乱1前後みたい。約30レベルも差があるし、ココロモリも別の実験のために急遽用意したポケでぶっちゃけ無振り性格不問個体値不明という有様だったのでちょっと過大評価していたかも。やるならもっと耐久高いポケでやるべきだったな、申し訳ない。

簡単に実験してみた。レベル50特攻113のシンボラーが同じくレベル50特防157のオーベムに特攻以外の6ステータス6段階積みでアシストパワーで攻撃。
結果オーベムが受けたダメージは165だった。推定威力740だと与えるダメージは150~177なので、165ダメージはこの中におさまってる。
この結果から上限なしの可能性がかなり高い。あったとしても威力700近くまでは上がるので実戦では気にする必要が無いくらい上限は高い。
}}}

あばれる

技選択時に2or3ターンが乱数で決定され、決定されたターンの間攻撃し続ける。その間は交代など全ての指示ができない。
決定されたターンの終了時に自分がこんらん状態になる。
決定されたターン以前に攻撃が外れたり怯まされた場合は攻撃が終了し、こんらん状態にもならないが、
決定されたターンに到達していた場合、攻撃は終了し、こんらん状態になる。
これらの混乱は「しんぴのまもり」では防げない。
とくせい「マイペース」を持っていれば混乱しない。その場合「○○はつかれはててこんらんした」という表示は出ない。
攻撃対象を選択できないため、ダブルバトルでは敵2体どちらかをランダムに攻撃する。

同じ効果の技
はなびらのまい、げきりん

アンカーショット

攻撃が当たった相手(ゴーストタイプを除く)をにげられない状態にする。

同じ効果の技
かげぬい

イカサマ

ダメージ計算時に攻撃側ではなく防御側の攻撃・ランクを参照する。
特性や持ち物、タイプ一致・やけどの判定などは通常通り攻撃側のものを参照する。

例1
かたいツメをトレースしていて、やけど状態のポリゴン2が、ふといホネを持ったガラガラ(アローラのすがた)にイカサマをした。
ガラガラはいじっぱりHA252 D4振りとする。
 →ガラガラのふといホネの影響は受けず、A実数値「145」でダメージ計算される。ポリゴン2のかたいツメは適応される。
 攻撃側のポリゴン2がやけどしているのでダメージは0.5倍になる。
例2
こだわりハチマキを持ったダークオーラ?イベルタルが、ゲンシグラードンにイカサマをした。
ゲンシグラードンはいじっぱりHA252 D4振りとする。
 →ゲンシグラードンのA実数値「255」でダメージ計算される。
 このとき、イベルタルの持つこだわりハチマキは効果が適応され、攻撃ステータスは1.5倍(四捨五入)の「383」として計算される。
 イベルタルのダークオーラも適応される。

いかり

使うと「いかり」状態になる。
「いかり」状態の時に技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される。
「いかり」状態の時に複数回攻撃する技を受けた場合、攻撃された回数分だけ攻撃ランクが上がる。
「いかり」状態は他の技を使うと解除される。
「いかり」状態が解除されても、攻撃ランク上昇は残る。バトンタッチで引き継ぐこともできる。

いにしえのうた

メロエッタ ボイスフォルムが使用すると、ステップフォルムにフォルムチェンジする。
タイプ相性や「まもる」などで無効化された場合はフォルムチェンジしない。

いのちがけ

自分は瀕死になるが相手に自分の現在HP分だけダメージを与える。
技が無効になったり当たらなかった場合には瀕死にならない。

いびき

自分がねむり状態の時でなければ失敗する。

ウェザーボール

命中100、PP10の特殊技。天候によってタイプと威力が変わる。

天候タイプ威力ZワザZワザ威力
通常時
天候無効時
ノーマル50ウルトラダッシュアタック160
ひざしがつよい
おおひでり
ほのお100ダイナミックフルフレイム160
あめ
おおあめ
みず100スーパーアクアトルネード160
すなあらしいわ100ワールズエンドフォール160
あられこおり100レイジングジオフリーズ160
らんきりゅうノーマル100ウルトラダッシュアタック160

タイプ一致による補正(1.5倍)や、晴れ・雨の時の補正(1.5倍)、各種タイプのジュエル(1.3倍)の効果を受ける。
Zクリスタルは天候に関わらずノーマルZが対応しているが、めざめるパワーと異なり対応する天候のZワザに変化する。
天候の効果を無効にする特性「ノーてんき」「エアロック」を持つポケモンが場に出ている場合、天候に関わらず通常時のタイプ・威力となる。Zワザも同様。

うちおとす

ひこうタイプや特性「ふゆう」の相手にじめんタイプの技が当たるようになる
そらをとぶ・とびはねる状態、フリーフォール時の相手にもダメージと追加効果を与えられるが、
じゅうりょくなどと違って空中待機状態が解除にはならない。
また撃ち落とされた後もそれらの技を使用可能。
身代わり状態の相手に対しては追加効果無効。
撃ち落とした場にまきびし・どくびし・ねばねばネット等が既に設置されていても発動したりはしない。

うたかたのアリア

攻撃を受けた相手がやけど状態だった場合、やけど状態を回復する。
ダブルバトルでは相手2体に当たる。

エコーボイス

自分や味方が連続して使うと威力が上がる
1回ごとに40ずつ上昇。最高威力200。
(40→80→120→160→200→200→…)

1ターンの中のどこかに『●●のエコーボイス!』と表示されれば、
相手が霊であれ守るであれ、次のターンに威力は引き継がれる。

相手より先制し、エコーボイスを出した後で味方が倒れた場合は次のポケモンにも威力が引き継がれる。
エコーボイスを選んでいても技を出す前に倒された場合は引き継がれない。

エレキボール

A=floor(自分の実際の素早さ÷相手の実際の素早さ)
威力=30×A+10×|A-2|+20
ただし最高威力は150(=素早さに4倍の差があれば最高威力になる)
※floor()は床関数を表す

「実際の素早さ」は、ステータスランクの増減、まひ、「くろいてっきゅう」などによる補正を含めた数値。
素早さが変動したからといって、それが必ずしも威力の変動に結びつかないことには注意したい。
「トリックルーム」状態は威力に影響しない。

すばやさ種族値表の ◆種族値による実際の能力の違いも参照。

上記の計算式により、自分の素早さが相手の素早さの
1倍未満であれば威力40
1倍以上2倍未満であれば威力60
2倍以上3倍未満であれば威力80
3倍以上4倍未満であれば威力120
4倍以上であれば威力150
となる。

おいうち

対象のポケモンが交代をしようとした場合、相手の交代前に威力2倍で攻撃できる。
「とんぼがえり」・「ボルトチェンジ」にも有効。
「バトンタッチ」には効果がない。 
「きれいなぬけがら」を持つポケモンにも有効。
相手が「みがわり」状態で引っ込める時のおいうちはみがわりが代わりに攻撃を受ける。

味方のポケモンには通常の効果しか働かない。
「いやしのねがい」「みかづきのまい」に有効かどうかは不明。
ダブルバトルで使用した場合どちらかが交代すれば攻撃対象に選んでいなくてもそちらに「おいうち」する。
ダブルバトルで相手が両方が交代した場合、先に交代した方に「おいうち」する。後に交代した方には攻撃しない。

なお、第四世代前半でみられた特殊な効果(自分のこだわり系を固定しない、いのちのたまのダメージがない、相手のきあいのタスキを貫通する等)は修正されている。

おしおき

相手のステータス・回避率・命中率の上昇ランク合計によって威力が決まる。

ランク上昇数合計威力
060
180
2100
3120
4140
5160
6180
7以上200
「みやぶる」「かぎわける」「ミラクルアイ」を受けている場合
回避率上昇のランクもランク上昇数合計にカウントする
ランクが上昇しているステータスと、減少しているステータスがある場合
上昇ランクだけの合計によって決まる。
例:攻撃+1・防御+1・素早さ-1⇒ランク上昇数合計2、威力100

おんがえし

なつき度が高いほど威力が高い(威力=なつき度×2/5)

最高威力は102
最低威力は1


カ行

かげぬい

アンカーショット」と同じ。

かぜおこし

空中の相手にも威力2倍で命中する。

同じ効果の技
たつまき

かたきうち

味方が倒れた次のターンに使うと威力が2倍になる。

かふんだんご

敵に使用した場合は通常攻撃。
ダブルバトルで味方に使用した場合は対象のHPを50%回復する。
いずれの場合も特性「ぼうだん?」で無効化される。

がまん

全ての過程において優先度+1
攻撃は必中
「相手がゴーストタイプでも反撃が当たる」という効果は第5世代で消滅している。

かみなり

「ひざしがつよい」時には命中率が50%になる。
「おおあめ」時には必中になる。
「すなあらし」「あられ」時には命中率は変化しない。
相手が「そらをとぶ」「とびはねる」で上空にいても当たる。(必中ではない)

からげんき

攻撃したポケモンが「どく」「やけど」「まひ」「もうどく」状態のとき威力が2倍になる。
「ねむり」「こおり」「こんらん」状態では威力は上がらない。
自分が「やけど」状態でも与えるダメージが半減しない。

かわらわり

相手にかかっている「リフレクター・オーロラベール」の効果を無視して攻撃する。
相手にかかっている「ひかりのかべ・リフレクター・オーロラベール」を破壊して、効果を消す。
「ひかりのかべ・リフレクター・オーロラベール」がそれぞれかかっていた場合、全て破壊する。

同じ効果の技
サイコファング

きあいパンチ

優先度-3
技を使う前にダメージを受けている場合、失敗する。「しぜんのいかり」などでも失敗する。
ただし、ダメージを受けたのが「みがわり」人形の場合は失敗しない。
「いたみわけ」などによるHP減少はダメージとして扱われず、技を受けても「きあいパンチ」は成功する。
第五世代以降では「ハサミギロチン」や「ぜったいれいど」などの一撃必殺技を喰らっても、きあいのタスキやきあいのハチマキで耐えられれば「きあいパンチ」は成功する。

「ねごと」「ねこのて」で選ばれない。
「オウムがえし」で返せない。
「しゅうちゅうりょくをたかめている」のメッセージは交換より先に表示される。
技を使用したと判定されるのは攻撃した後なので「しゅうちゅうりょくをたかめた」後に「アンコール」を受けると
前のターンに使った技を拘束される。
「おさきにどうぞ」は有効(自分がダメージを受けていなければその場で割り込んで攻撃できる)。

きしかいせい

使う側のHPに依存。

現在HP/最大HP威力
0/48~1/48200
2/48~4/48150
5/48~9/48100
10/48~16/4880
17/48~31/4840
32/48~48/4820
同じ効果の技
じたばた

きつけ

対象がまひ状態だと威力が2倍になるが、攻撃された相手はまひ状態が治る。

きりふだ

特殊ノーマル技。必中。PP:5、PPが少ないほど威力が上がる。

残りPP威力
5~840
450
360
280
1200

「ねごと」で使った場合、ねごとの残りPPによって技の威力が決定する。
きりふだの残りPPは一切影響しない(要検証)。

くさむすび

相手の「おもさ」に依存して決まる。
特殊技だが直接攻撃なので特性「かたいツメ」や「せいでんき」などの影響を受ける。

おもさ威力
~9.9kg20
10.0kg~24.9kg40
25.0kg~49.9kg60
50.0kg~99.9kg80
100.0kg~199.9kg100
200.0kg~120

威力の詳細は体重表を参照。

同じ効果の技
けたぐり

くちばしキャノン

優先度-3
技を使う前に接触技を受けた場合、攻撃してきた相手をやけど状態にする。
特性「ぼうだん?」で無効化される。

クリアスモッグ

必中技
命中率・回避率を無視して当てることができ、攻撃が当たると相手の能力変化を元に戻す。
攻撃がタイプによって無効化されたり、「みがわり」状態のポケモンに当たったりすると能力は戻らない。

クロスサンダー

そのターンにすでにクロスフレイムを使っていた場合に技を出すと威力が2倍になる。

クロスフレイム

そのターンにすでにクロスサンダーを使っていた場合に技を出すと威力が2倍になる。
「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。

げきりん

あばれる」と同じ。

けたぐり

くさむすび」と同じ。

ゲップ

きのみを食べたことがないと失敗する。(「ゲップ」を選択することができない。)
1度きのみを食べた後ならば、その戦闘中はいつでも何度でも使用可能。
食べた後に交代していても使用可能。
しぜんのめぐみ、はたきおとす、なげつけるなどできのみを失うことは食べたとみなされない。
相手のむしくい・ついばむできのみを失うことは食べたとみなされない。
自身のむしくい・ついばむできのみを食べれば使用可能。
相手のなげつけるできのみを食べれば使用可能。
Zワザ化して使用する場合、きのみの使用は問わない。

コアパニッシャー

相手二体に攻撃できる。
コアパニッシャー使用ポケモンより先に行動したポケモンにダメージを与えた時、相手を「とくせいなし」状態にする。
交代したポケモンに対して使用しても「とくせいなし」状態にならない。
まもる系の技、タイプ相性などによってダメージを与えられなかった時は「とくせいなし」状態にならない。
「みがわり」状態のポケモンに当てても「とくせいなし」状態に出来る。

「とくせいなし」状態の詳細はいえきを参照。

こうそくスピン

追加効果
自分の場にある「まきびし」「ステルスロック」「どくびし」を解除する。
自分の「やどりぎのタネ」「しめつける」状態などを解除する。

ただし、ゴーストタイプに無効化or技が外れた場合は追加効果が発生しない。
「みがわり」状態のポケモンに使った場合でも効果は発生する。

こおりのいぶき

必ず急所に当たる。
ただし特性「シェルアーマー」「カブトアーマー」と「おまじない」状態のポケモンにはこの効果は無効。

同じ効果の技
やまあらし

ころがる

アイスボール」と同じ。


サ行

サイコショック

特殊技だが、ダメージ計算時に相手の『防御』を使用した計算を行う。

ひかりのかべで半減される。
ミラーコートで反射可能。カウンターは不可。

同じ効果の技
サイコブレイク、しんぴのつるぎ

サイコファング

かわらわり」と同じ。

サイコブレイク

サイコショック」と同じ。

サウザンアロー

じめんタイプの技だが、ひこうタイプ、特性「ふゆう」にも命中する。
「そらをとぶ」「とびはねる」「でんじふゆう」「テレキネシス」「フリーフォール」状態の相手にも命中する。
相手がじめん技を無効化する状態の場合、相手のタイプに関わらず等倍のタイプ相性でダメージ計算を行う。
この技を受けた相手はうちおとす状態となる。

サウザンウェーブ

攻撃が当たった相手(ゴーストタイプを除く)をにげられない状態にする。
ダブルバトルでは相手2体に当たる。

さばきのつぶて

通常はノーマルタイプの技だが、各種プレートを持たせることで対応するタイプに変化する。
(アルセウスはZクリスタルを持つことでもタイプが変動するが、さばきのつぶてのタイプはノーマルのままとなる。)

持ち物タイプ
ひのたまプレートほのお
しずくプレートみず
いかずちプレートでんき
みどりのプレートくさ
つららのプレートこおり
こぶしのプレートかくとう
もうどくプレートどく
だいちのプレートじめん
あおぞらプレートひこう
ふしぎのプレートエスパー
たまむしプレートむし
がんせきプレートいわ
もののけプレートゴースト
りゅうのプレートドラゴン
こわもてプレートあく
こうてつプレートはがね
ようせいプレートフェアリー

さわぐ

3ターンの間、さわぐで攻撃し続ける。攻撃成功後、技終了まで、場をさわぐ状態にする。騒いでいるポケモンは行動選択できない(たたかう・ポケモン・シューター・にげるを選べず、自動でさわぐを使う)。
ダブル・トリプルの攻撃範囲は敵ランダム選択。
3ターン経つか、攻撃が不発だったターンの終わりにさわぐ状態が解除される。1ターン目に攻撃が不発だった場合さわぐ状態にならない。
さわいでいるポケモンが場を離れた時もアナウンスはないが解除される。

攻撃が不発の例
  • 相手がゴーストタイプでこうかがないようだ
  • 特性「ぼうおん」でこうかがないようだ
  • 攻撃が外れる
  • かなしばり
  • まもり・みきり
さわぐ状態の効果
  • さわぐ状態になった瞬間に、すべてのポケモンが目を覚ます。さわぐの効果で目をさますのはこのときだけ。
    • 1ターン目に不発してさわぐ状態にならなかった場合、さわぐの効果で目を覚ますことはない。
  • さわぐ状態になってからポケモン交代で眠っているポケモンを出しても通常通りのターン消費で目を覚ます。
  • さわぐ状態になったときから後に、新たにねむり状態にしようとしても「しかし○○は騒いでいて眠れない!」「しかし○○は騒がしくて眠れない!」と表示され眠らない。
    • さわぐ状態のときにもあくびは問題なくは使えるが、眠らせることは難しい。詳細は下記。

#fold(){{{
あくびとさわぐ
-さわぐ継続中の場合
ターン終了時の順番は
「しかし〇〇は騒いでいて眠らない」→「〇〇は騒いでいる」
の順番なので相手は想定通り、攻撃を続けることになる。

-さわぐ終了1ターン前の場合
ターン終了時の順番は
「しかし〇〇は騒いでいて眠らない」→「〇〇はおとなしくなった」
の順番なのであくびが完全に無駄になる。
相手のさわぐを不発にして3ターン未満でさわぐを終了させても結果は同じ。

-さわぐ終了ターンの場合
相手のさわぐ→自分のあくび
ターン終了時
「〇〇はおとなしくなった」→次ターン終了時にねむり
となるので交代で眠りは防がれる。
(つまり通常の技に対してあくびを使ったのと同じ。)
}}}

しおふき

威力は使うポケモンのHPに依存。
威力=150×現在HP÷最大HP。
最低威力は1。

同じ効果の技
ふんか

しおみず

相手の残りHPが最大値の半分以下なら威力が2倍になる。

じごくづき

相手を2ターンの間「じごくづき」状態にする。

じごくづき状態
「音の技」が出せなくなる。
ただし、他の特定の技が出せなくなる状態と同じ様にZ技には適用されない。

関連:音の技の攻撃技音の技の変化技

じしん

地中の相手にも威力2倍で命中する。
場が「グラスフィールド」のとき威力が0.5倍になる。

しぜんのめぐみ

持たせた木の実によってタイプと威力が変わる。命中100、PP10の物理技。
木の実を消費する。(相手に「まもる」で防がれたり、攻撃が命中しなくても消費する)

消費した木の実は「リサイクル」を使えば復活する。
対応するタイプは「ひらいしん」「よびみず」により引き寄せられ、特攻Upの効果が発動する。
特性「ぶきよう」のポケモンが使った場合は失敗する。
「さしおさえ」「はたきおとす」状態のポケモンが使った場合は失敗する。

タイプと威力のリストはしぜんのめぐみを参照。

じたばた

きしかいせい」と同じ。

じだんだ

前ターンにわざが失敗していた状態で使用すると威力が2倍になる。
条件を満たすのであれば「わざに失敗したポケモン」と「じだんだを使うポケモン」は別でもよい。

・条件を満たすもの
命中率によりわざが外れた。
「しかしうまく決まらなかった」で失敗した。
タイプ相性によりわざが「効果なし」となった。
「もらいび」など相手の特性によりわざが無効化された。
「しんぴのまもり」などわざの効果によりこちらのわざが無効になった。
まひ、ねむり、こおりといった状態異常や技効果(ひるみ、ちょうはつ等)により技が出せなかった。
特性「なまけ」によりわざが出せなかった。
能力ランクを変化させるわざが「これ以上あがらない」「これ以上さがらない」で不発した。
現在の天候と同じ天候変化わざを使用して不発した。
残りHPが足りないことにより「みがわり」が失敗した。

・条件を満たさないもの
相手が「まもる」「みきり」などを使用し、こちらのわざが無効化。
こちらが「まもる」を発動したうえで、Zワザなどの貫通効果を受けまもるが無力化。
こちらが「フリーフォール」を受けたことにより上空に飛び上がり、技が出せなかった。

・要検証
「はねる」
「おいわい」
「ハッピータイム」
「Zはねる」
「Zおいわい」
「Zハッピータイム」
技失敗→ポケモン交代→じだんだで威力倍状態は継続されているのか

しっぺがえし

優先度0
通常威力50、攻撃対象の相手より後に行動した場合(相手が入れ替えた場合は含まない)の威力100

じならし

相手の素早さを必ず1段階下げる。
場が「グラスフィールド」のとき威力が0.5倍になる。
「あなをほる」状態のポケモンには当たらない。

しぼりとる

威力=(120×相手の現在HP÷相手の最大HP)+1
ただし最高威力は120

同じ効果の技
にぎりつぶす

ジャイロボール

威力=(25×相手の実際の素早さ÷自分の実際の素早さ)+1
ただし最高威力は150(=素早さに6倍の差があれば最高威力になる)

「実際の素早さ」は、ステータスランクの増減、まひ、おいかぜ、「くろいてっきゅう」などによる補正を含めた数値。
自分が「くろいてっきゅう」や「きょうせいギプス」、パワー系を持つ、麻痺状態になると威力は2倍となる。
「トリックルーム」状態は威力に影響しない。

すばやさ種族値表の ◆種族値による実際の能力の違いも参照。

シャドースチール

みがわり貫通、接触技。
相手のランク補正が1以上の能力変化を打ち消し、その分を自分に加算した後に攻撃する。
相手のランク補正が0以下の能力変化については変化なし。
Zワザ「しちせいだっこんたい」には能力変化吸収効果はない。
技が失敗した場合(「まもる」などで防がれる、無効タイプで受けられる等)、能力変化を吸収することはできない。

(例)
自分:こうげき+2、ぼうぎょ-2、とくこう+0、とくぼう+2、すばやさ-2
相手:こうげき+1、ぼうぎょ+1、とくこう+0、とくぼう-1、すばやさ-1

の場合に自分が「シャドースチール」を使用すると

自分:こうげき+3、ぼうぎょ-1、とくこう+0、とくぼう+2、すばやさ-2
相手:こうげき+0、ぼうぎょ+0、とくこう+0、とくぼう-1、すばやさ-1

となる。

より簡単に言えば、相手のあがったランク補正を奪うことはできるが、
自分の下げられたランク補正を能動的に挽回することは難しいという感じ。
逆に相手のマーシャドーに対して、「なきごえ」や「あまえる」などでランク補正を下げる技はしっかりと入り、
こちらがランク補正を上げていなければ、シャドースチールの効果で回復、ということはできないということになる。

シャドーレイ

相手の防御特性(ファントムガード?プリズムアーマー?を除く)を無視して攻撃する。

同じ効果の技
メテオドライブ

しんぴのつるぎ

サイコショック」と同じ。

シンクロノイズ

全体攻撃。
自分と同じタイプを一つでも有する相手にのみダメージを与える。

スカイアッパー

空中の相手にも命中する(必中ではない)。

せいなるつるぎ

DDラリアット」と同じ。


タ行

たたりめ

相手が状態異常のときダメージ2倍。

たつまき

かぜおこし」と同じ。

ダメおし

相手が既に何らかのダメージを受けていた場合、ダメージ2倍(補正位置は不明)
天候ダメージや毒などの状態異常の定数ダメージはターン終了時の判定であるため、次ターンにダメ押しを使ってもダメージは増えない。
例外として「ステルスロック」などの設置技のダメージは、内部では「ターンの最初に判定」という扱いになっており、たとえ死に出しであってもダメおしが適用される。
さめはだ?」、ゴツゴツメットなどによる接触ダメージ、いのちのたまや「わるあがき」や「フレアドライブ」など反動ダメージも適用対象。
こんらんによる自傷ダメージや、「みがわり」「はらだいこ」「のろい(呪い)」等の「HPを○○だけ消費」するものは含まない。

ついばむ

相手のきのみを奪い、自分に効果を発揮する。
「たべのこし」「きのみジュース」を奪うことはできない。
奪うのはダメージ計算後なので、弱点半減の実の発動は防げない。
「ジャポのみ」は奪うことで発動を防げる。
特性「ねんちゃく」のポケモンに使った場合はダメージのみ。
特性「ぶきよう」のポケモンが使った場合は奪った木の実を使用できない(消費させることはできる)。

同じ効果の技
むしくい

つけあがる

アシストパワー」と同じ。

であいがしら

優先度+2
初回ターンか入れ替え直後のターンでなければ失敗する。

てかげん

この技で相手を倒すダメージを与える場合、HPを1だけ残す。
相手の残りHPが1の時にも成功し、その場合ダメージを与えない。

同じ効果の技
みねうち

テクノバスター

持っているカセットによってタイプが変化する。

カセットの種類タイプ
ブレイズカセットほのお
アクアカセットみず
フリーズカセットこおり
イナズマカセットでんき

ゲノセクト以外のポケモンが使用しても、持っているカセットによってタイプが変わる。

とっておき

そのポケモンが覚えている技のうち、とっておき以外の1~3つの技全てを使用していなければ失敗する。
交代した場合は再び戦闘に出たときに再度他の技を使わなければならない。
また、覚えている技がとっておきのみだと失敗する。
一度条件を満たせば、交代しない限り連続で使うことはできる。(1回使ったら再び他の技を全部使ってから、というわけではない)

「とっておき」を覚えさせた状態でないと、『とっておき以外の技を使った』のチェックがそもそも行われないためか、とっておきは失敗する。(ねこのてで確認。まねっこ、オウムがえしでは未検証。)
逆に、「とっておき」を覚えさせておけば判定されるため、「ねこのて/とっておき/なし/なし」という構成にしておき、ねこのてで別のポケモンからとっておきを呼び出せば、1ターン目からとっておきが使える。

とどめばり

この技で相手を倒すと、自分の攻撃が3段階上がる。
ダブルバトルで味方を倒しても発動する。

とびげり

特性「すてみ?」のポケモンが使う場合、威力1.2倍。
場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することができない。
技を選択したターンの攻撃前にじゅうりょく状態になった場合、技は失敗するが反動ダメージは受けない。

攻撃が外れる(まもられる、効果がない場合なども含む)と、自分の最大HPの1/2だけ自分がダメージを受ける。
特性「マジックガード?」のポケモンは反動を受けない。「いしあたま?」では反動を防げない。

とびひざげり

とびげり」と同じ。

ともえなげ

攻撃後、相手を強制的に交代させる(身代わりには交代効果無効)。
ダメージを与えてHPが減っても相手のきのみは使用されず、再び出されたときに発動する。
技を使ったポケモンが特性「さめはだ?」・「てつのトゲ?」・持ち物のゴツゴツメットによるダメージで倒れた場合、交代効果は発動しない。
タイプ相性等で技自体が無効化された場合、相手を交代させる事は出来ない。

同じ効果の技
ドラゴンテール

トライアタック

追加効果の確率は「やけど」「こおり」「まひ」を合わせて20%。

ドラゴンテール

ともえなげ」と同じ。

トラップシェル

優先度-3
技を使う前に敵から物理攻撃(接触・非接触問わず)によるダメージを受けていない場合、失敗する。
ダブルバトル・マルチバトルで味方から物理攻撃を受けても発動条件は満たされない。

どろぼう

相手が持ち物を持っていて、尚かつ自分が持ち物を持っていない場合、奪って自分の持ち物にする。
奪うのはダメージ計算後なので、弱点半減の実の発動は防げない。
「ジャポのみ」「レンブのみ」は奪うことで発動を防げる。
「いのちのたま」を奪った場合は直後にHP減少あり。ただし、ダメージ増加は次のターンから。
「かいがらのすず」を奪った場合は直後にHP回復あり。
「みがわり」状態のポケモンに使った場合はダメージのみ。
特性「ねんちゃく」「マルチタイプ」のポケモンに使った場合はダメージのみ。
「ねこのて」で選ばれない。
「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」「こだわりスカーフ」を奪った場合、次のターンに選んだ技が固定される。
自分がジュエルを使用してこれらの技で攻撃した場合、そのときは持ち物は奪えない(どろぼう、ほしがる共に奪えないのを確認)。
「メガストーン」「Zクリスタル」は奪えない。

同じ効果の技
ほしがる

とんぼがえり

「とんぼがえり」を使用した後、怯みアイテム持ちに交換すると、とんぼがえりダメージにも怯み効果が付く。
相手に命中しなかった場合(「まもる」等、当たらなかった、効果がなかった場合)は、手持ちと交代することができない。
「とんぼがえり」を使用した後、「とんぼがえり」を覚えた控えが技「かなしばり」をされたら、「とんぼがえり」が封じ込まれる。
相手がカウンターをしていた場合、交代して出てきたポケモンがカウンターによるダメージを受けることになる。
特性「ありじごく」、「ねをはる」状態、「まきつく」などの拘束技、「くろいまなざし」を無効化して戻る事ができる。
相手の「交代したときのおいうち」の対象になる。
「だっしゅつボタン」持ちの相手に使用した場合、「だっしゅつボタン」は発動するが、「とんぼがえり」の効果による交代は発動しない。
「とんぼがえり」により相手の特性「ききかいひ」「にげごし」が発動した場合、相手は交代するが「とんぼがえり」の効果による交代は発動しない。

同じ効果の技
ボルトチェンジ

ナ行

なげつける

持たせた道具によって威力・追加効果が変わる。
道具を消費する。(相手に「まもる」で防がれたり、攻撃が命中しなくても消費する)
持ち物が投げられない道具だった場合は失敗する。(道具は失われない)

与えるダメージは持ち物による補正を受ける
「くろいメガネ」「こわもてプレート」「こだわりハチマキ」「ちからのハチマキ」「いのちのたま」「たつじんのおび」での威力の上昇
「ピントレンズ」「するどいツメ」による急所率の上昇
「ふといホネ」「でんきだま」「ラッキーパンチ」「ながねぎ」の持ち物効果は対応ポケモンに持たせた場合のみ有効

消費した道具は「リサイクル」を使えば復活する。
消費した道具は特性「ものひろい」で復活する。
「はたきおとす」状態のポケモンが使った場合は失敗する。
「さしおさえ」状態のポケモンが使っても失敗しない。
特性「ぶきよう」のポケモンが使うと失敗する。
自身に対応している道具はなげつけることができない。

  • 対応メガストーン、Zクリスタルが該当。
  • また、アルセウスのもちもの「各プレート」、ギラティナのもちもの「はっきんだま」、ゲノセクトのもちもの「各カセット」、シルヴァディのもちもの「各メモリ」も該当。
    ただし、この4種のポケモンはなげつけるを覚えられない。

モンスターボール各種、各ジュエル、べにいろのたま、あいいろのたま、とくせいカプセルはなげつけることができない。

  • ジュエルは現在ノーマルジュエルのみで他は未解禁。
  • 過去作では上記に加えてメール各種、技マシン各種もなげつけられない。

追加効果の確率は100%で、特性の影響を受ける(「りんぷん」で無効化など)。
自身の特性が「ちからずく」の場合でも技の威力が上がらず、各追加効果が発動する。
特性「ぶきよう」の相手に対して使用した場合でも追加効果が発動する。
きのみをなげつけた場合、なげつけたきのみの効果が発動する。

  • なげつけたきのみの効果が発動した(食べるモーションが入った)場合、
    • 相手の特性「ほおぶくろ」が発動する。
    • なげつけた相手のゲップの使用条件を満たす。
      ※追加効果のあるきのみであれば、食べるモーションが入らなくてもゲップが使用できるようになる。
    • なげつけたきのみは相手の特性「しゅうかく」の対象になる(要検証)。
  • 自分がなげつけたきのみは自身の特性「しゅうかく」の対象になる。
  • 相手の特性が「りんぷん」の場合、きのみの効果も発動しない。
  • 相手の特性が「ぶきよう」の場合でもきのみの効果が発動する。
  • 味方に特性「きんちょうかん」のポケモンがいた場合でも、相手になげつけたきのみの効果は発動する。
  • HP回復の追加効果のあるきのみは相手が「かいふくふうじ」状態の場合発動しない。

威力・追加効果についてはなげつけるを参照。

なしくずし

DDラリアット」と同じ。

なみのり

水中の相手にも威力2倍で命中する。

にぎりつぶす

しぼりとる」と同じ。

ねこだまし

優先度+3
100%の確率で相手をひるませる。
初回ターンか入れ替え直後のターンでなければ失敗する。

のしかかり

「ちいさくなる」状態の相手に対しては威力2倍・必中。&30%でまひ


ハ行

はきだす

たくわえるカウントに応じて威力の上がる攻撃技を繰り出す。
その後カウントをリセットし「たくわえる」によってランクが上昇した回数分だけ自身の能力ランクを下げる。

  • タイプ相性により無効化された場合や、守られた場合など、技が失敗した場合もカウントはリセットされ能力ランクは下がる。
  • 防御・特防ランクが6段階上昇している状態で「たくわえる」を使用してからこの技を使用した場合、ランクは下がらない。片方のみ該当する場合はそちらのみ下がらない。
  • 特性「たんじゅん?」の影響を受ける。この際も「たくわえる」によって何段階上昇したかではなく何回上昇したかを参照し、その回数×2つ分のランクが下がる。

技の威力は不定となっているが、"100×「たくわえるカウント」"の威力として特殊なダメージ計算を行う。
詳細な計算式は不明だが、基本的には威力100,200,300の技と考えて問題ない。

  • 通常の技と同じようにダメージ計算の最後に乱数(0.85~1.00)をかけたダメージを与える。
  • 通常の技と同じように急所にあたる。
  • オウムがえしでコピーできない。
  • さきどりでコピーし、カウントが1以上なら使用できるが威力は上昇しない。
  • ねこのてでコピーし、カウントが1以上なら使用できる。
  • まねっこでコピーし、カウントが1以上なら使用できる。
たくわえるカウントとの対応表(仮)
回数のみこむ(回復量)はきだす(威力)はきだす(威力補正)
1最大HPの1/41001倍
2最大HPの1/21002倍
3最大HPと同値1003倍

関連:たくわえる

はじけるほのお

ダブルバトルにおいて、ダメージを与えた相手の隣の相手にも最大HPの1/16だけ固定ダメージを与える。
火花によるダメージは「もらいび」で無効化されず、まもる・みきり・ワイドガード・こらえるで防ぐ事もできない。
ただし、特性「マジックガード」で防ぐことができる。

はたきおとす

相手が持ち物を持っていた場合、相手の持ち物は使えなくなる
初回のみ技の威力が1.5倍になる。
交換しても効果は継続する。
「リサイクル」「トリック」「すりかえ」「なげつける」「しぜんのめぐみ」が失敗するようになる。
この効果を受けた時点で特性「かるわざ」が発動するが、交換すると「かるわざ」の効果だけが消える。
特性「ねんちゃく」「マルチタイプ」のポケモンに使った場合はダメージのみ。
特性「りんぷん」のポケモンに使った場合も、持ち物を使えなくさせられる。
「バトンタッチ」で引き継がれない(未確認)
「みがわり」状態のポケモンに使った場合はみがわりへのダメージのみ。
メガストーン、Zクリスタルは叩き落とせない。技の威力も上がらない。
「じゃくてんほけん」や「ナモのみ」、「きあいのタスキ」「ジャポのみ」の発動は防げない。
オボンのみ、レッドカード、脱出ボタン、アッキのみ等は発動しない。

はなびらのまい

あばれる」と同じ。

はめつのねがい

相手の場を「みらいにこうげき」状態にする。
タイプによる影響を受ける。
攻撃した側が交代したり、瀕死になっても効果は無くならない。
攻撃された側が交代しても効果は残るが、瀕死になった場合は効果は無くなる。
「まもる」「みきり」で防げない。「こらえる」で耐えることができる。
特性「マジックガード?」にダメージを与えられる。
特性「ばけのかわ?」で防がれる。
2ターン後の攻撃が終了するまでは、同じ相手に使用しても効果がない。
「みがわり」人形が出ている相手に対しては、「みがわり」人形にダメージを与える(使用したターンの人形の有無は関係なし)
相手の「ふいうち」は「みらいよち」使用ターンのみ成功する。
ポケモンが倒れたターンには「みらいよち」のダメージは無効化される

第5世代の仕様

みらいよち→わるだくみ=ダメージはわるだくみ使用のもの
みらいよち→(相手が)ドわすれ=ダメージはドわすれ使用のもの(壁によるダメージ軽減もある)
みらいよち→敵Aが交代して敵Bと対峙=敵Bの特防で算出したダメージを敵Bに与える(敵Aは影響なし)
みらいよち→発動ターンに相手がそらをとぶ=うまくきまらなかった
みらいよち→ダメージのターンに相手が倒れるメッセージ、ダメージ無し

つまり基本的に通常の攻撃と同様に扱われ、
2ターン後の攻撃時点のランク、2ターン後の攻撃時点の攻撃対象の特防に基づきダメージが計算される
なお、みらいよち使用者が2ターン後の攻撃時点で場にいない場合のみらいよちのダメージは
みらいよち使用者の特攻に基づき、ランク補正0でダメージ計算がされる。
バトンタッチによってみらいよち使用者のランク補正を別のポケモンに引き継いだ場合でもランク補正0としてダメージ計算が行われる。

同じ効果の技
みらいよち

ヒートスタンプ

自分の体重が相手よりも重ければ重いほど威力が上がる。

相手の体重威力
自体重 / 5 以下120
自体重 / 4 以下100
自体重 / 3 以下80
自体重 / 2 以下60
上記より重い40

相手が「ちいさくなる状態」だと必中かつダメージが2倍になる。

同じ効果の技
ヘビーボンバー

ビックリヘッド

  • 味方を巻き込む全体攻撃。
  • 最大HPが奇数の場合に減少量が切り上げなので回復無しで2回使えば必ずひんしになる。
  • HPが足りない場合は技を使ってひんしになる。
  • お互いの最後1体のポケモンがビックリヘッドで同時に倒れたとき、先にビックリヘッドを使った側が負け。
  • 「まもる」等で攻撃を防がれた場合や攻撃を外した場合、もらいび等で無効化されたときもダメージは受ける。
  • 特性「しめりけ」のポケモンがいる場合使用不可(ダメージも受けない)。
  • 特性「マジックガード」でダメージを防げる。
  • 特性「いしあたま」でダメージを防げない。
  • 特性「すてみ」で強化されない。
  • ズガドーン以外のポケモンで使える。
  • 「ねこのて」で選ばれる。
要検証
  • 「ゆびをふる」で(選ばれる?選ばれない?)

ひみつのちから

30%の確率で使った場所及びフィールドの状態によって変化する追加効果を発動する。
特性「おやこあい」によって2回攻撃した場合でも、追加効果の判定が1度しか行われない。
以下は通信対戦時に現れる変化の対応表。

通信対戦エレキフィールドグラスフィールドサイコフィールドミストフィールド
まひまひねむり素早さ1段階ダウン特攻1段階ダウン

ふいうち

優先度+1で攻撃するが、相手が攻撃技を選択していなければ失敗する。
相手が既に技を使い終わっていた場合は失敗する。
相手が「ねむり」「こおり」状態で動けない場合も、相手が攻撃技を選択していた場合は成功する。
「しぜんのちから」は変化技のため、「ふいうち」は失敗になる。
「さきどり」は変化技だが、「ふいうち」が成功する
「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」も攻撃技の為、選択している相手には成功する。

ダブルバトルで使った場合、相手が攻撃技を選択したかどうかのみで成功・失敗を判定する。
相手の攻撃技の対象が「ふいうち」を使うポケモンである必要はない。

マルチバトルでは攻撃対象が攻撃技を使ったかどうかで成功・失敗を判定する。

フェイント

優先度+2のデメリットのない攻撃技[4]

主要な効果

  1. 相手の「まもる」「みきり」「キングシールド」「ニードルガード」「トーチカ」「たたみがえし」「ファストガード」の影響を受けずにダメージを与える。
  2. 技成功時、「まもる」「みきり」「キングシールド」「ニードルガード」「トーチカ」「たたみがえし」「ファストガード」「ワイドガード」「トリックガード」状態を解除させる。
    ※「トリックガード」は対象が変化技のみだが「フェイント」で解除できる。
 

効果の詳細

まもる系が発動する前にフェイントを当てた場合は解除できない。主に優先度がフェイントより下な「たたみがえし」で発生する。

「たたみがえし」「ファストガード」「ワイドガード」「トリックガード」には、どちらかに当てれば両方ともまもる状態を解除できる。

まもる状態を解除させた場合、次のターンのまもるは1回目として扱われるためか、連続使用による失敗は発生しない。

味方にフェイントを使った場合もまもる状態を解除できる。

サイコフィールド、ビビッドボディ?じょおうのいげん?で攻撃そのものが不発になった場合、まもる状態は解除できない。

タイプ相性で無効化された場合、まもる状態を解除できない[5]

#fold(){{{
補足

フェイントはノーマルタイプの技のため、基本的にはゴーストタイプのまもる状態は解除できない。
所持しているタイプの関係で、ギルガルドの使うキングシールドはフェイントでまもる状態を解除できないという特徴を持つ。
ただし「きもったま」か「○○スキン」?[6]の場合はゴーストタイプのまもる状態を解除できる。

エレキスキン?」「プラズマシャワー」「そうでん」で、でんきタイプの技となっている場合は、ノーマル無効が使うまもるを解除できる代わりに電気無効には解除できなくなる。
フェイントの優先度は+2、プラズマシャワーの優先度は+1、そうでんの優先度は0なので、普通にプレイしているとまず起こりえないだろう。
アンコールで強制的にまもる系を使用させるか、ねごとやねこのてでフェイントを呼び出すことで発生する。

ダメージ0で擬似的に攻撃が無効化された場合[7]はタイプによる無効化ではないため、問題なくまもる状態を解除できる。
}}}

フォトンゲイザー

技を使用したポケモンの攻撃と特攻を比較し、攻撃が特攻より高ければ技の分類が物理になる。
つまりダメージ計算は「物理技として自身の攻撃と相手の防御」もしくは「特殊技として自身の特攻と相手の特防」で行われる。

  • 攻撃と特攻が等しい場合は分類は特殊のまま。
  • 能力ランクが変化している場合、その補正を含めて判定する。
  • 特性「ちからもち」は判定に影響しない。
  • 持ち物「こだわりハチマキ」は判定に影響しない。
  • 「カウンター」と「ミラーコート」、「リフレクター」と「ひかりのかべ」など物理/特殊の別によって判定が変わるものは変化後の分類が適用される。
    • 物理技となった場合、「やけど」状態によりダメージが半減する。
同じ効果の技
てんこがすめつぼうのひかり
似た効果の技
サイコショックなど(自身の特攻と相手の防御でダメージ計算を行う特殊技)

ふぶき

「あられ」時には必中

フライングプレス

格闘と飛行タイプを併せ持つ。タイプ一致判定は格闘で行われる。

・抜群→無・草・氷・闘・悪
・等倍→炎・水・地・虫・岩・竜・鋼
・半減→電・毒・飛・超・妖
・無効→霊

例えば相手がノーマル+電気の場合、格闘でノーマルの弱点は突けるが飛行は電気に半減されるため、併せて等倍。
格闘で4倍を突ける岩+鋼タイプに対しても等倍になり、ゴーストを持つ相手には当然無効化されてしまう。
ユキノオー、メブキジカ、ノクタス・ダーテング、ズルズキン・ゴロンダに対しては、抜群+抜群=4倍となる。
飛行で4倍を突ける草+虫タイプには格闘が半減なので2倍。

「ちいさくなる」状態の相手に対しては威力2倍・必中。
ひこうタイプ扱いのため、トリプルバトルで端の相手にも攻撃できる。
場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することができない。

プラズマフィスト

攻撃に成功したターンの間、場をプラズマシャワー状態にする。

フリーズドライ

みずタイプのポケモンにも効果抜群になる。

水・草?
水・地面
水・飛行?
水・ドラゴン?
のポケモンには4倍となる。

フリーフォール

1ターン目に相手と共に飛び上がり、2ターン目に落として攻撃。
連れ去られた相手はその間行動不可。
先制で相手を連れ去り、次ターン後攻で落とすような状況の場合、相手は2ターン分の行動ができない。
ひこうタイプには連れ去ることはできるが、ダメージが与えられない(特性「ふゆう」には有効)。
体重200kg以上のポケモンには無効
味方に対して使用しても無効。

「じゅうりょく」が使用された場合、その瞬間に技がキャンセルされる(相手にダメージは無し)

ダブルバトルで「このゆびとまれ」「いかりのこな」に引き寄せられない。
また上記の技を使用した相手ポケモンをフリーフォールで連れ去った場合、残ったポケモンの技も引き寄せられない。
(例)
相手ドーブル:このゆびとまれ
自分カプ・コケコ:フリーフォール
自分ラティオス:りゅうせいぐん
相手ガブリアス:ドラゴンクロー
の順に技を繰り出すと仮定する。

1.カプ・コケコがフリーフォールでガブリアスを狙った場合
このゆびとまれに引き寄せられずにガブリアスを連れ去る事ができる。
※ラティオスのりゅうせいぐんではなく、特性ノーガードのポケモンや空中の相手にも当たる技を使って2匹ともガブリアスを狙った場合の挙動については未検証。

2.カプ・コケコがフリーフォールでドーブルを連れ去った場合
ラティオスがりゅうせいぐんでガブリアスを狙っていても、このゆびとまれを使ったドーブルに引き寄せられる事なくガブリアスに攻撃が通る。

プレゼント

確率効果
40%威力40
30%威力80
10%威力120
20%相手のHPが最大HPの1/4回復

上の4つの効果から1つが発動。
「かいふくふうじ」状態のポケモンが「プレゼント」で攻撃された場合、回復の効果が出てもHP回復できない。

ふんか

しおふき」と同じ。

ベノムショック

相手がどく・もうどく状態の敵に使うと威力が2倍になる。

ヘビーボンバー

ヒートスタンプ」と同じ。

ぼうふう

相手を30%の確率でこんらん状態にする
天候によって命中率が変化する。
雨時→必中、晴れ時→50%、他の天候→70%

ほしがる

どろぼう」と同じ。

ボルトチェンジ

とんぼがえり」と同じ。


マ行

マグニチュード

規模確率威力
マグニチュード45%10
マグニチュード510%30
マグニチュード620%50
マグニチュード730%70
マグニチュード820%90
マグニチュード910%110
マグニチュード105%150

威力の期待値は71。

地中の相手にも威力2倍で命中する。
場が「グラスフィールド」のとき威力が0.5倍になる。

マルチアタック

通常はノーマルタイプの技だが、各種メモリを持たせることで対応するタイプに変化する。

メモリタイプ
ファイヤーメモリほのお
ウオーターメモリみず
エレクトロメモリでんき
グラスメモリくさ
アイスメモリこおり
ファイトメモリかくとう
ポイズンメモリどく
グラウンドメモリじめん
フライングメモリひこう
サイキックメモリエスパー
バグメモリむし
ロックメモリいわ
ゴーストメモリゴースト
ドラゴンメモリドラゴン
ダークメモリあく
スチールメモリはがね
フェアリーメモリフェアリー

みねうち

てかげん」と同じ。

みらいよち

はめつのねがい」と同じ。

むしくい

ついばむ」と同じ。

めざましビンタ

対象がねむり状態だと威力が2倍になるが、攻撃された相手はねむり状態が治る。

めざめるパワー

威力60
ひらいしん」「よびみず?」による攻撃対象変更の影響を受ける
めざめるパワーのタイプについてはめざめるパワーを参照。

めざめるダンス

タイプ1と同じタイプになる。
技や特性でポケモンのタイプが変化すると、めざめるダンスのタイプも変化する。
みずびたしを受けると水タイプになる。
もえつきるを使ってタイプ1の炎がなくなると、タイプ2のタイプになる。
炎単タイプがもえつきるを使ってタイプなしになると、タイプなしになる。この場合タイプ一致にならない。

メテオドライブ

シャドーレイ」と同じ。

もえつきる

ほのおタイプのポケモン以外が出すと失敗する。
ほのおタイプでないポケモンの特性が「へんげんじざい」の場合でも、特性の効果が発動せず技も失敗する。
技が成功する場合のみ、使用時に自身のこおり状態を回復する。
技を繰り出した後自身のほのおタイプがなくなり、単タイプの場合はタイプなし、複合タイプの場合は残りの単タイプとなる。
手持ちに戻るとタイプは元に戻る。


ヤ行

やきつくす

相手が木の実かノーマルジュエルを持っていた場合、それを破壊する
オッカのみは「やきつくす」のダメージを半減する(結果的にはなくなる)
レンブのみは効果が発動する前に焼失するため、「やきつくす」使用者はダメージを受けない。

やつあたり

なつき度が低いほど威力が高い(威力=(255-なつき度)×2/5)

最高威力は102
最低威力は1

やまあらし

こおりのいぶき」と同じ。

ゆきなだれ

優先度-4
そのターンに攻撃してきた相手に対しては威力が2倍になる

同じ効果の技
リベンジ

ラ行

リベンジ

ゆきなだれ」と同じ。

りんしょう

同一ターンに同技を他のポケモンが使うと、素早さに関係なくその後に行動でき、さらにりんしょうの威力が2倍になる。


タグ: データ集


[1] 「バトル終了時に使用回数・レベルに応じたお金が貰える」という効果があるが、通信対戦やバトルツリーなどでは発動しない。
[2] ほのおタイプがないため「もえつきる」が失敗する場合は溶かさない
[3] ジャラランガ専用Zワザ
[4] 第四世代のみ相手がまもる系の技を使用しているときしか成功しないデメリット付きの攻撃技だった。
[5] ただし普通の攻撃技と違い、「攻撃から身を守った」よりも「効果がないようだ」のテキストが優先して表示される。一応まもるは貫通しているということだろう。
[6] スキン系はノーマルスキンを除く。第七世代現在、下準備なしで非ノーマルタイプのフェイントを実現できるポケモンはメガカイロスのみ。
[7] ばけのかわ?ヌケニンの「きあいのタスキ」、残りHP1のときに発動した「きあいのハチマキ」