メタモン - ポケモン対戦考察まとめWiki|百科事典

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バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
サイト名をポケモン対戦考察まとめWikiからポケモン育成考察Wikiに変更しました。
今後はポケモン育成考察Wikiをご利用ください。


メタモン

No.132 タイプ:ノーマル
通常特性:じゅうなん(まひ状態にならない)
隠れ特性:かわりもの(戦闘に出ると自動で正面の相手にへんしんする)
体重  :4.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20)
ポケモンHP攻撃防御特攻特防素早合計種族値特性
メタモン484848484848288じゅうなん/かわりもの

ばつぐん(4倍)---
ばつぐん(2倍)かくとう
いまひとつ(1/2)---
いまひとつ(1/4)---
こうかなしゴースト

#fold(){{{
さかさバトル
|ばつぐん(4倍)|---|
|ばつぐん(2倍)|ゴースト|
|こうかあり(等倍)|ノーマル/ほのお/みず/でんき/くさ/こおり/どく/じめん/ひこう/エスパー/むし/いわ/ドラゴン/あく/はがね/フェアリー|
|いまひとつ(1/2)|かくとう|
|いまひとつ(1/4)|---|
|こうかなし(0倍)|---|
}}}


相手のポケモンに変身して戦う個性的なポケモン。
特性「かわりもの?」なら場に出ると同時に変身できる。
相手のステータスだけでなく能力ランクもコピーするので、積みアタッカー対策になるのが最大の特徴。
こだわりスカーフを持たせれば多くの場合相手より先に動ける。
スカーフメタモンで攻撃・特攻を積んだ相手に変身できれば全抜きも目指せる。

通常特性のメタモンで技「へんしん」を使うと1ターンのロスになるため
対戦考察を実用性を求めて行う場合、特性「かわりもの?」は必須条件となる。
特性「かわりもの?」の個体はサンムーンではホクラニ岳でメタモン連鎖を行うことで入手できる。
孵化厳選こそできないが、後述の細かい調整をしないならHPさえVあればすぐ使えるので厳選しやすい。

ダブルでは味方へのポケモンへの変身を前提とする場合は「かわりもの?」である必要はない。
ただし、かわりものでない場合は素早さの高いドーブルの劣化になりうる。
スピードパウダーを持たせることでアギルダーまで抜けるが、実質もちものなしで戦うことになるため採用は要検討。
また、かわりものは「正面のポケモン」に変身する特性のため、ダブルで正面に誰もいない場合は発動しない。


最新世代の考察こちらに、前世代の考察こちらにあります。



変身についての基礎知識

相手からコピーするもの
  • ポケモンの種類、フォルム(メガシンカ後のポケモンも可)
  • タイプ、特性
  • 覚えている技(PPは全て5になる)
  • HP以外のステータス
  • 各種ランク補正
    ※ステータス画面ではメタモンのままなので対戦中に実際の数値、特性まではわからない。
    ↑特性は戦闘中の下画面から確認できる。(SM)
メタモンのステータスに依存するもの
  • レベル、性別
  • HP
  • 持ち物
  • なつき度(おんがえし・やつあたりの威力)
  • めざめるパワーのタイプ
  • 対面のかわりもの発動時のみ素早さ
  • 状態異常の有無
その他
  • 手持ちに戻ると変身状態は解除される。
  • 「みがわり」状態のポケモン、すでに「へんしん」しているポケモン、特性「イリュージョン」が発動中のポケモン(ゾロアーク)には変身できない。
  • 「そらをとぶ」などで目の前にポケモンがいない状態では変身できない。特性「かわりもの」はダブルでは正面にポケモンがいないと発動しない。
  • 変身中はあらゆるフォルムチェンジが出来ない。
    • ネガフォルムのチェリムに変身して晴れになってもポジフォルムにはならないし、シールドフォルムのギルガルドに変身して攻撃技を選んでもブレードフォルムにはならない、むれた姿のヨワシに変身してHPが減ってもたんどくの姿にならない。
  • メガストーンを待たせたメタモンがストーンに対応したポケモンに変身してもメガシンカは出来ない。
  • 「へんしん」は「ねこのて」で選ばれない。
  • へんしん前のステータス変化は、へんしん後には一切反映されない。
  • Zクリスタルも使える。ただしメガシンカ後に変身した場合は使えない。

HP種族値は低いが、HP極振りで無振り80と同程度と悪くない数値になる。
低耐久ゆえにASorCS極振り、という育て方をしているポケモン相手なら元より硬くなるケースも少なくはない。

変身後のおんがえしとやつあたりの威力はメタモンの懐き度に依存する。
大抵はおんがえしなのでメタモンを懐かせておけば安定だが、
メタモン対策におんがえしでなく懐き度を下げてやつあたりを覚えさせるケースもPGLのデータにて散見される。
いずれにせよ懐き度は最大か最小で。

ポイントは相手のメガシンカにも変身できること。
うまく相手のメガシンカに変身すれば、こちらのメガシンカ枠を潰すことなく、
さらに通常のメガシンカでは不可能な道具を持たせて戦わせる事まで出来るので、戦闘力ですらコピー元より強くなる可能性が出てきた。
ダブルでは味方のメガシンカをコピーして戦えるため、シングルよりも使いやすい。
ただし、メガシンカは対面時に発動するわけではないので、タイミングの見極めが必要となるだろう。


型考察

威力命中タイプ追加効果備考
へんしん--ノーマル-主力技。あらゆるメタモンに必須技とされるほど重要。
わるあがき50-???HP1/4消費挑発をされた時にのみ出せるメタモン唯一の攻撃技。

ノート

基本型

特性:かわりもの
性格:おくびょうorなまいき
個体値:めざめるパワーによる
努力値:HP252 素早さ調整 残り特防(ダウンロード対策)
持ち物:こだわりスカーフ/きあいのタスキ/いのちのたま/ラムのみ/ひかりのこな/レッドカード
確定技:へんしん

先発で偵察、半減読みの後だし、詰みアタッカー潰しなど用途は様々。
基本的に同族対決となるので、上から叩けるスカーフと相性がいい。
強さは完全に相手依存となる。相手次第で強力なアタッカーにもただのお荷物にもなり得る。

PPは5固定なので長く居座れない点には注意

道具考察

  • こだわりスカーフ
    メタモンの基本アイテム。変身により目の前の相手と同速勝負になるところをスカーフにより先手を取る。
    龍の舞や蝶の舞などを積んだ相手を更に上から殴れるので、対積み全抜き対策として優秀。
    反面PP5で固定されるので耐久に変身すると動き難く、アタッカーでもすぐに悪あがきになってしまうという欠点がある。
    実質的に変身したポケモンは相手に完全に型バレしているので技が読まれやすい。
  • きあいのタスキ
    対面の相手に速度で勝てる確率は五分五分。やや運に頼らざるをえない場面は出てくる。
    ただし、どんな奴に変身しても必ず耐える点と技の選択が出来る点は大きい。
    道具の性質上、相手の無効特性頼りでしか後出しし難いという欠点もある。
  • いのちのたま
    対面での勝率は襷よりも不安定。ただしアタッカーに変身できた時の抜き性能は随一。
    相手のアタッカーと同じタイプの受けを同時選出することも少ないので刺さりやすい。
  • ラムのみ
    スカーフ読みで電磁波を受けた時等に役立つ。
    基本的には事故防止の意味合いが強い。
  • ひかりのこな
    同速運ゲに加えて回避で若干有利な勝負を仕掛けられる。お互い倒れる状況なら先制or回避で55%で勝てる。
    どんなに不利でも勝ち筋が残るが所詮10%で期待するには心細い確率。
  • レッドカード
    相手のアタッカーに変身して半減等で受けつつ無理やり流して後続に好きな技をぶち込める。
    同速運ゲを回避できるのと相手のポケモンを構成1匹、控え一匹見られるので後出し以外に先発の偵察としても優秀。
    竜舞を積まれたカイリューに神速読みで後出しすると自分は強い状態で生き残り、相手のランク補正をリセットできる。
  • せんせいのツメ
    従来の同速運ゲに勝つ確率に爪発動確率も加味されて60%でこちらが先制できる。
    粉との違いは優先度が変わるわけじゃないので相手の先制技などに対しては効果が出ないところと
    相手に技を使わせずに先に倒せる可能性があるところ。

努力値振りについて

HP252振りは確定。メタモンは変身してもHPは変わらず、その他の能力は変身したポケモンの物が使われる。
次に素早さを調整する。

  • &anchor(Spd)素早さ調整
    素早さ調整の目的は、相手のポケモンと同時にメタモンを繰り出す際(先発時やみちづれなどによる共倒れが該当)、
    メタモンの特性「かわりもの」を含めた、登場時に発動する特性の発動順序を制御し優位をとるためである。

登場時に発動する特性は以下である。
いかく、プレッシャー、かたやぶり、きんちょうかん、おみとおし、きけんよち、ダウンロード、トレース、よちむ、
ひでり、あめふらし、すなおこし、ゆきふらし、エアロック、ノーてんき、スロースタート、(かわりもの)

具体的な登場時に発動する特性の発動順序を制御し優位をとれる場面は以下の2点である。

1. 相手の素早さが特定の値以上か否かを判別する。
相手がメタモンの素早さより速いか遅いかを特性の発動順序で判別できる。
最速メタモンの実数値はS110、スカーフを持つとS165で最速98族と同速。この値までであれば自由に調整可能。

特筆すべきは相手が「こだわりスカーフ」持ちか否かを判別できること。
素早さ種族値97以下で登場時発動する特性を持つスカーフ持ちの型があるポケモンは、
オノノクス(97)、霊獣ランドロス(91)、ファイヤー(90)、ニョロトノ(70)、バンギラス(61)、ユキノオー(60)など。
(個体値Uでは最速オノノクスを抜けない。めざめるパワーとの兼ね合いに留意)

また、パーティの味方のポケモンと同値にすれば、その味方が相手に先制できるか否かが判断でき、非常に有効。
(例)実数値133調整。先にメタモンのかわりものが発動すれば味方の最速キノガッサで先制できることが分かる。
(※スカーフ込みで134丁度に調整することはできない)
これらを総合した値に調整するのがベスト。

2.相手の「いかく」の効果を消す。
「いかく」持ちが相手になった場合、
相手よりメタモンの方が遅ければ、相手の威嚇を受けた後にかわりものが発動するので、相手の攻撃ランクをコピーし攻撃ランク±0で戦えるが、
相手よりメタモンの方が速ければ、かわりもの発動後に相手の威嚇を受けるので、攻撃ランク-1で戦うことになり、攻撃力が低くなる。

この範囲で抜いてしまう可能性のある威嚇持ちは、
ウインディ(95)、霊獣ランドロス(91)、準速ボーマンダ(87相当)、ギャラドス(81)、アーボック(80)、カポエラー(70)、クチート(50)などである。

1,2を踏まえて考察すると、相手と同時にポケモンを繰り出す場面は9割方先発時である。
先発に繰り出すメタモンは偵察が主であり、基本すぐ交代させるため、威嚇で攻撃ランクが下がることがバトルの結果に影響することは少ない。
よって、メタモンの持ち物がスカーフなら、相手の素早さが特定の値以上か否かを判別する情報アドバンテージを得にいくことを優先したい。
特に先発に多いバンギラス・ユキノオー・ニョロトノら天候変化持ちのスカーフを割れるのは情報アドバンテージが非常に大きい。

相手がスカーフ持ちであると分かれば、そのポケモンと同速であることが分かるだけではなく、
他のポケモンはスカーフを持っていないことも分かる、即ち変身すればメタモンで抜けることも分かり優位に戦える。
メタモンの持ち物がスカーフ以外なら、メタモン以下の素早さ種族値でスカーフ持ちは少ないので「いかく」との兼ね合いを考えるか、
天候変化持ちが最遅か否かを判別するラインに調整すると良いだろう。
調整例:実数値90(スカーフ込みで最速70族抜き) 素早さ種族値がニョロトノ以下の天候勢のスカーフ判別、ギャラドスがS振りかどうかが分かる。

  • &anchor(SDef)特防振り
    余りを特防に振るメリットが存在する。
    1つは特性「ダウンロード」を持つポリゴン系に対して特攻を上昇させないこと。
    能力上昇後のポリゴン2に変身して上昇能力をコピーしてもポリゴン2の突破は不可能なため、後続の負荷軽減を考えた方が上策。
    また、特性「イリュージョン」を持つゾロアーク相手には「かわりもの」が発動しないので、
    万が一後出しした相手がゾロアークだった場合、素のメタモンが被弾するので特防振りが活きる。

めざめるパワー考察

めざめるパワーのタイプや威力は変身してもメタモンの個体値に依存する。


  • 積まれたウルガモスに後出しし4倍弱点を突いて全抜きを止めることができるので、全抜きストッパーの役割を考えるなら候補筆頭。
    パルシェンや霊獣ボルトロスにも抜群で入るので打ち合いができる。

  • バシャーモ意識。跳び膝蹴りが等倍で入る相手だが、相手に守るでかわされるので使えない。
    ダメージは相手依存だが50%程のダメージは見込める。等倍範囲の広さも優秀。

  • 対草とバシャーモに。

  • 対草と霊獣ボルトロスに。
  • 地面
    ジバコイル・ライコウ・サンダースなどの電気に。バシャーモにも入る。
    ボルトロスやロトムには刺さらない。

めざパがメタモンの個体値に依存するのであれば
電気対策にめざ地になるような個体値にするのはどうだろう?
↑電気タイプは等倍の打ち合いだとメタモンの方が有利だからスカーフ警戒で逃げること多いだろうし、それ以外の場合でも変身した相手に有効なタイプのめざパが活きる場面って意外と少ない。
かと言って、めざパの所持率が高く、かつメタモンから逃げることが多いポケモンが引っ込んで受けに出てくるポケモンに対して有効なめざパのタイプは・・・とか、メタモンを誰に変身させればどんなポケモンが倒せるか・・・とか考え出すと、もはやメタモン単体の考察じゃなくてパーティー単位VSパーティー単位の考察になっちゃうし、パターンが多過ぎて「これ!」っていう結論は多分無いんじゃないかと。
岩、炎、草、氷、地、水あたりのめざパとして使われやすいタイプなら出番があるかもしれない、くらいで考えとけばいいんじゃないかな?
↑使われやすいめざパではなく、良くめざパを使うポケに刺さるめざパのタイプにすることが重要。
めざパ持ちかつ四倍狙えるウルガモス用の岩あたりか?
↑めざパ覚えたポケモンに変身した状態でウルガモスと向き合うってのもかなり限定的な状況な気はするけど。
ウルガモス自身が突っ張ってくるかも微妙だし。
↑おそらく、ウルガモス「が」後出しじゃなく、ウルガモス「に」後出しだと思う。
めざパを搭載したウルガモスは普通に存在するからかなり積まれた状態からでも
死に出し→突破→無双となる。
ウルガモスのめざパって氷が多いし、仮に岩でもスカーフ持ってればこっちが勝てるし。
↑後はサブウェポンが少なすぎて仕方なくめざパを採用しているポケモンに有利な技で考える方法もある。
水と氷技しか覚えられない水ポケとか草とノーマル以外覚えない草ポケとか。
↑↑仮にガモスをスカーフめざ岩で突破したとして、残りのポケモンにめざ岩(積んでいようが所詮は不一致70)で突破できるとは言い難い。
結局はめざパは個人個人が考えるめざパを搭載していそうな仮想敵によるんじゃないかなと思う
例)
Cロトム・サンダー・ボルト意識→氷
ガモス意識→岩
ダース・ジバコ意識→地面
サル・他炎タイプ意識→水など
↑ボルトやサンダーなら10万の方が効くから電気意識なら地面でいいと思う

もっと言えばスカーフ読みで交代をしてくる先に4倍で入るめざパを考えておく
=誰かに4倍で入りかつ後出しがあり得そうなポケモンを仮想敵にする

例)
「サンダースに変身した→ユキノオーに交代があり得る」というならばめざパ炎にしておく等
↑ちょい逸れるけど、スカーフは1体突破したら一旦引くべきじゃないの。かわりものにとって一番重要な任務は偵察だと思う。

複数匹使う戦術

「へんしん」は相手のランク補正もコピーする。
そのことを利用してかげふみゴチルゼルのおだてる/いばる、化身ボルトロスのいばるなどであえて相手のランク補正を上乗せし、突破されたら死に出しスカーフメタモンで殲滅していくという戦術もある。

そもそもいばみが自体が強い戦術であるということもあり、かわりものメタモンのギミックの一つとしても組み込みやすい。
弱点は相手が混乱自傷せずにそのまま無双される危険性がある、技によって相手のタスキ、頑丈、タイプ相性で止まってしまう、そもそも素で殴ったほうが安定性がある事が多い、といった問題点がある。

おいかぜでのサポートも有効
メタモンは対峙した相手と同じ素早さになるため追い風状態ならば確実に先制が出来る
これにより無理にスカーフを持つ必要が無くなり戦略の幅も広がる
弱点はもちろん追い風が無いと同速運ゲになるため追い風にだいぶ依存してしまうこと

じゅうなん型

特性かわりものが解禁したことにより、じゅうなんメタモンはネタ扱いされることとなった。
だがしかし、そんなじゅうなんメタモンでも今も有効活用できる場面がある。
それは…ゾロアークが手持ちに入っていること。

当然ながらゾロアークが化けたメタモンがかわりもので変身することはない。
しかし、それは本当にゾロアークだろうか?
もしかしたらじゅうなんメタモンがゾロアークのフリをして変身の機会をうかがっているかもしれない。
そう、メタモンによる逆イリュージョンである。
もっとも、メタモンもゾロアークも格闘タイプが苦手なのは残念だが…。

イリュージョン中のゾロアークには変身できないから敵だと思っているそこのあなた。
たまにはそんな憎き宿敵と手を組んでみませんか?

じゅうなんなら、ダブルで味方に変身できない?
↑そうか、ダブル・トリプルでなら変身相手を指定できるのか…実用性?知らん。ちなみに本家から格下げされた型の内後攻変身を狙うメタルパウダー系のみ隠れ特性かわりものとは少し方向性が違うと思うんだが。
↑↑基本的にはドーブルでおk。かわりものだと思わせての味方変身をどこまで生かせるかだな。

スピードパウダー型

性格:おくびょう
努力値:HP252 素早さ252 特防4
持ち物:スピードパウダー

先攻変身(最速アギルダー以上 最速テッカニン未満)、先発推奨
確かにこの型を最大限いかせる振り方だとは思う。

一応混乱、イカサマのダメージが下がるので臆病を推奨。
ついでにダウンロードで特攻が上がられても困るので残った分を振るなら特防の方が良いかも。

実際へんしんから勝てる相手ってどれくらいいるんだ?
↑一応単純なアタッカーのシャンデラ相手なら、先手変身で大文字を耐え(あるいは無効)、同速対決で勝てばシャドーボールで倒せる。
シャンデラがスカーフや襷だとやられるけど。
他にスイクンなら変身してしまえば相手の攻撃は大抵半減できるからプレッシャーが効くし、技構成も分かるので僅かだがメリットがある。
配布スイクンなら運が良ければ零度で勝てる。

メタルパウダー型

性格:のんき/ずぶとい/わんぱく
努力値:HP252 防御252 特防4
持ち物:メタルパウダー

後攻変身、相手が先攻変身後に合わせてくる攻撃を狙って耐えた後、同速対決。
物理耐久は耐久無振りのレジロックと同等。

スカーフ型

性格:のんきorなまいき/おくびょう
努力値:HP252 防御or特防252/HP252 素早さ252
持ち物:こだわりスカーフ

変身後に相手より速くなるのが強み。
変身後に(相手の技に変身がなければ)もう一度技選択可能。
最速なら最速98族と同速、最遅なら無振り無補正素早さVの50族と同速。
補正有り252振りの防御特防は無振り90族と同等になる。

戦法はそれぞれ上2つの型と同じだが、上の型ほど速くない・固くないこと、
技が読まれやすいのにこだわりなので受けられやすいのが難点。

あくまでも、最速スカーフ型はへんしんドーブルの劣化なので注意。


対メタモン

  • 注意すべき点
    こちらのメガシンカや積みアタッカーにへんしんされると非常に危険。
    へんしんの仕様から、いばみがクレッフィやねこのてレパルダスと組まれる事が多い。
    ダブルだと、たんじゅん+積み技などで能力を上げた相方を、上げた能力値ごとコピーすることもある。
  • 対策方法
    こちらのポケモンをコピーするため、こちらも相手の特性や技構成を完璧に把握できる。
    相手の行動を予測しやすいので、うまく立ち回ろう。
    へんしん後はわざのPPが全て5しかないので、耐久型には弱い。

スカーフ型の場合は5回までしか攻撃できないので時間を稼げるなら時間を稼ぐ
ビルドアップやめいそうなら被害は少なめ。自分の方に有利な持ち物があればそれを利用する
八割方スカーフ持ちなので、耐久型ポケモンに変身させられるのであれば有効。ただしどくどくおにびなどには注意
変身されている時点でこちらの技構成が相手に割れてしまうが、同時にこちらもそのことに気付けるため、
メタモンが使ってくる技を予測して受けることができる。スカーフが主流なので流せることが多い。
もちろん相手に読み返されることもあるが、立ち回りの参考に留めておくと良い。
また、メタモンが活かせないアクロバットをメインウェポンとするポケモンも場合により有効。

メタモンの先発がよめる場合には、自身に有効打がない身代わり持ちでアドバンテージがとれる。
滝登り/逆鱗/龍の舞/身代わり構成のギャラドスや、マグマストーム/守る/毒々/身代わり構成のヒードランなど。
ヒードランは自身もメタモンへの有効打を持たないが、PPの都合上先にメタモンが流れる。

汎用性を損なわない範囲で、タイマンでメタモンに勝てるように調整することで勝ち筋を増やすことができる。
具体的には、自身のポケモンに変身したメタモンの道具補正なしの攻撃を耐える調整 + HP155の自身を道具補正込みで突破する調整
例)意地っ張りHA鉢巻メタグロス。A205メタモンの地震がH187B150メタグロスに55.6%~66.3%の確定2発。
 A205メタグロスの鉢巻地震がH155B150メタモンに100.6%~118.7%の確定1発。

また、こちらも汎用性を損なわない範囲で、自身の遅いポケモンがスカーフ込で自身の別のポケモンを抜かないよう調整することも有効。
例)メタグロスの素早さをS96以下にし、スカーフメタモンがメタグロスに変身した場合(S144=96×1.5)でも自身の最速シャンデラ(S145)が抜けるようにする。
 この場合シャンデラがH155メタグロスを確定1発にできればより対策として望ましい。

覚える技

レベルアップ

Lv威力命中タイプ分類PP
1へんしん--ノーマル変化10

遺伝

タマゴグループメタモングループ
性別性別不明