ポケモン対戦考察まとめWiki
バトルの考察よりも育成論の記述が多くなり実態に合っていないという理由により、
サイト名をポケモン対戦考察まとめWikiからポケモン育成考察Wikiに変更しました。
今後はポケモン育成考察Wikiをご利用ください。
データ集/攻撃技
&bold(){第6世代に対応していない部分が大多数なので閲覧の際は注意。}
読みやすくするため、五十音順に並べて効果が同じ場合は読みが早い方に誘導してください。
技の効果・攻撃技
:共通の特徴|「ちょうはつ」状態でも使う事ができる。
自分より先に行動した相手の「ふいうち」が成功する。
「さきどり」の対象になる。
「よこどり」「マジックコート」の対象にならない。
通常攻撃技
通常のダメージ計算が行われ、特殊な効果や威力の変化などがない技。
- はたく、メガトンパンチ、ひっかく、はさむ、いあいぎり、たたきつける、メガトンキック、つのでつく、たいあたり、かいりき、タマゴばくだん、
つばさでうつ、つつく、ドリルくちばし、つるのムチ、タネばくだん、パワーウィップ、メガホーン、シザークロス、いわおとし、ドラゴンクロー、アクアテール
グランドフォース、はなふぶき - みずでっぽう、ハイドロポンプ、りゅうのはどう、パワージェム、ハイパーボイス、ばくおんぱ、マジカルシャイン、ようせいのかぜ
- ネコにこばん
固定ダメージ技
:相手に固定ダメージを与える攻撃技。|「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」可能
「みちづれ」可能
「きあいのハチマキ」「きあいのタスキ」「こらえる」「がんじょう」で耐えることができる
:ダメージ計算は行われない。|タイプ相性の影響は無効の場合のみ受ける
特性「ふゆう」の影響を受ける。
特性「ふしぎなまもり」の影響を受ける(効果抜群となるタイプの技ならダメージを与えられる)
急所に当たらない
攻撃・防御・特攻・特防の影響を受けない
「ホズのみ」の影響を受けない(発動しない)
「いのちのたま」によるダメージ増加はないが、HPは減少する(未確認)
「さきどり」「てだすけ」などの影響を受けない
:技によってダメージ量が異なる。|
ダメージ量 | 技 |
自分の残りHPと同値 | いのちがけ |
相手の残りHPと同値 | つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど |
相手の残りHP×0.5 | いかりのまえば |
相手の残りHP-自分の残りHP | がむしゃら |
20 | ソニックブーム |
40 | りゅうのいかり |
攻撃側のレベルと同値 | ちきゅうなげ、ナイトヘッド |
攻撃側のレベル×0.5~1.5(11段階) | サイコウェーブ |
最後に受けたダメージ×1.5 | メタルバースト |
最後に受けたダメージ×2 | カウンター、ミラーコート |
:一撃必殺技(つのドリル、ハサミギロチン、じわれ、ぜったいれいど)のみの特徴|命中率=30%+自分のレベル-相手のレベル。
⇒命中率・回避率補正(ランク・特性・持ち物)の影響を受けない。
⇒「ノーガード」「こころのめ」「ロックオン」により必中になる。
特性「がんじょう」のポケモンには無効。
自分よりレベルの高い相手には無効。
特性「きけんよち」の対象になる。
「じわれ」は地中にいる相手にも当たる。(必中ではない)
:「がむしゃら」のみの特徴|相手の残りHPが攻撃側の残りHP以下(未満?)の場合は失敗する。
:「いかりのまえば」で残りHPが1のポケモンを攻撃した場合、相手に1ダメージを与えられる。|
:「いかりのまえば」「がむしゃら」でみがわりに攻撃した場合、本体の残りHPで換算され、みがわりの破壊も可能。|
:「カウンター」「ミラーコート」は&color(blue){優先度-5}|「ねこのて」で選ばれない。
「オウムがえし」で返せない。
:最後に受けたダメージ(カウンター、ミラーコート、メタルバースト)|連続攻撃技に対しては、最後の1回のダメージ
弱点半減の木の実が発動した場合は、その補正後のダメージ
最後に受けた技が「ふくろだたき」の場合は失敗する(未確認)
ダブルバトルで複数のポケモンに攻撃された場合、最後に受けたダメージをそのダメージを与えてきたポケモンに返す。
最後のダメージを「みがわり」人形が代わりに受けていた場合、失敗する。
連続攻撃技
:大きく下記のグループに分かれ、それぞれ細かい特徴が異なる。|
- 2~5回連続で攻撃する。
- おうふくビンタ、れんぞくパンチ、みだれづき、ミサイルばり、とげキャノン、たまなげ、みだれひっかき、ボーンラッシュ、つっぱり、タネマシンガン、つららばり、ロックブラスト、スイープビンタ
- 2~5回連続で攻撃してかつ先制技
- みずしゅりけん
- 必ず2回攻撃する
- にどげり、ホネブーメラン、ダブルアタック、ギアソーサー、ダブルチョップ
- 必ず2回攻撃し、追加効果がある
- ダブルニードル
- 3回攻撃し、命中するごとに威力が上がる
- トリプルキック
- 手持ちのポケモンが攻撃に参加する
- ふくろだたき
:共通の特徴|命中判定はそれぞれの攻撃ごとには行われない(例外:トリプルキック)
追加効果(「ダブルニードル」「おうじゃのしるし」)の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる
急所に当たるかどうかの判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。
「さめはだ」「ほうし」などの特性の判定は、それぞれの攻撃ごとに行われる。技の途中で「ねむり」「ひんし」になった場合は技は中断される。
&color(blue){「きあいのタスキ」「がんじょう」「きあいのハチマキ」は判定ごとに行われる。すなわち、1回目で耐えても2回目以降の攻撃で倒れる場合はそのまま倒れる。}
弱点半減の実・ホズのみの効果が出るのは最初のダメージ判定のみ。
「いのちのたま」によるHP減少は、攻撃回数に依らず1回のみ。
カウンターに適用されるのは最後の1回分のダメージ(総ダメージではない)。最後の1回のダメージが0の場合はカウンターは失敗する。
※みずしゅりけんは先制技。
- トリプルキックについて
- 1ターンに最大3回攻撃する。
威力は1回目は10、2回目は20、3回目は30になる。
命中判定は攻撃のたびに行われ、はずれると以後の攻撃は行われない。
:ふくろだたきについて(BWから威力表示が無くなったため変更された可能性あり。要確認)|
「ひんし」や状態異常になっていない控えのポケモンが1回ずつ相手を攻撃する。
ダブル・トリプルバトルでも、隣にいる味方のポケモンは攻撃に参加できる。
ダブル・トリプルバトルで味方のポケモンに使用した場合も、そのポケモンが攻撃に参加する
ダメージ計算では「こうげき」の代わりに攻撃に参加するポケモンの攻撃種族値が使われる
ダメージ計算では「ぼうぎょ」の代わりに相手のポケモンの防御種族値が使われる
ランク補正や特性・持ち物などによる攻撃・防御の変化は全て無視される(未確認)
この技に対する「カウンター」は失敗する(未確認)
タイプ強化アイテム・「テクニシャン」「いのちのたま」「でんきだま」の効果を受けない(後ろ2つは要確認)
「てだすけ」の効果は受ける
※2~5回攻撃技の攻撃回数
攻撃回数 | 確率 |
2回 | 3/8 |
3回 | 3/8 |
4回 | 1/8 |
5回 | 1/8 |
期待値は3回
ただし、特性「スキルリンク」のポケモンが使った場合は必ず5回攻撃になる。
束縛技
- しめつける、まきつく、ほのおのうず、からではさむ、すなじごく、まとわりつく、マグマストーム
- うずしお
:追加効果で、相手を「しめつける」状態などにする。|「しめつける」状態などのポケモンはターン終了後に(最大HP×&color(red){1/8})だけHP減少する(特性「マジックガード」のポケモンはダメージを受けない)
既に「しめつける」状態などになっている場合は追加効果なし。
「しめつける」状態などは、「こうそくスピン」の追加効果で解除できる。
「しめつける」状態などは、「みがわり」を使うと解除される。
「しめつけバンド」を持っている場合、毎ターンのダメージが最大HP×&color(red){1/6}になる。
束縛技を使用したポケモンが交代などでいなくなると解除される。
:継続ターン数は4~5(ランダム)|「ねばりのかぎづめ」を持っている場合は7ターン継続する。
最後のターンは解除メッセージのみでダメージなし。
:拘束されている間はポケモンを入れ替えることができない。|「きれいなぬけがら」を持っているポケモンは交換可能。
ゴーストタイプポケモンは交換可能。
「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」による交換は可能。
「バトンタッチ」による交換は可能で、「しめつける」状態は引き継がれない。
「ほえる」「ふきとばし」「ともえなげ」「ドラゴンテール」による交換は無効化されない。
:備考|「うずしお」は水中にいる相手にも&color(blue){威力}2倍で命中する。
第5世代までターン終了時のダメージは1/16だった。
吸収技
- すいとる、メガドレイン、きゅうけつ、ギガドレイン、ドレインパンチ、ウッドホーン、パラボラチャージ
- ドレインキッス、デスウイング
- ゆめくい
:相手にダメージを与えると自分のHPが回復する|回復量は与えたダメージの50%(&bold(){ドレインキッス、デスウイングは75%})
「おおきなねっこ」を持つポケモンの回復量は1.3倍になる
「かいふくふうじ」状態のポケモンがこの技を使うと技自体が失敗する
特性「ヘドロえき」のポケモンにダメージを与えた場合は回復せず、回復するはずだった分だけHPが減る
「みがわり」状態のポケモンにも有効(例外:ゆめくい)
パラボラチャージは自分以外攻撃技
:「ゆめくい」のみの特徴|「ねむり」状態のポケモンに対してのみ有効。
「みがわり」状態のポケモンには無効
必中技
データ集/技の効果/その他の技#id_50f8b129参照。
先制攻撃技
:&color(blue){優先度+1}|でんこうせっか、マッハパンチ、しんくうは、バレットパンチ、こおりのつぶて、かげうち、アクアジェット、ふいうち、みずしゅりけん
:&color(blue){優先度+2}|しんそく、フェイント
:&color(blue){優先度+3}|ねこだまし
先制技が使えるポケモン一覧
※ねこだまし・ふいうち・フェイントも先制攻撃技だが仕様が異なるので注意(リンク先参照)
反動技
技によって反動量が異なる。
技 | 反動 |
とっしん、じごくぐるま、アフロブレイク、ワイルドボルト | 与えたダメージの1/4 |
すてみタックル、ブレイブバード、ウッドハンマー | 与えたダメージの1/3 |
ボルテッカー | 与えたダメージの1/3 |
フレアドライブ | 与えたダメージの1/3 |
もろはのずつき | 与えたダメージの1/2 |
特性「いしあたま」「マジックガード」のポケモンは反動を受けない。
特性「すてみ」のポケモンが使う場合、&color(red){威力}1.2倍。
「フレアドライブ」は「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。
急所技
急所参照。
- 急所ランク+1
- からてチョップ、はっぱカッター、クラブハンマー、きりさく、エアロブラスト、クロスチョップ、エアカッター、リーフブレード、ドリルライナー、つじぎり、シャドークロー、サイコカッター、ストーンエッジ、こうげきしれい、あくうせつだん、ポイズンテール、クロスポイズン、ゴッドバード、かまいたち、ブレイズキック
- 急所ランク+3(必ず急所に当たる)
- やまあらし、こおりのつぶて
はかいこうせん系
- はかいこうせん、ブラストバーン、ハイドロカノン、ハードプラント、ギガインパクト、がんせきほう、ときのほうこう
:攻撃が命中した場合、次のターンは反動で動けない。交代も不可。|
相手に数値上のダメージを与えられなかった場合(身代わりに攻撃、HP1で「きあいのハチマキ」など)も、次のターンは反動で動けない。
攻撃が外れた・守られた場合は次のターンの行動制限はなし。
反動で動けないターンは相手の「ふいうち」は&bold(){失敗する}。
「いちゃもん」状態のとき、反動で動けなかったターンを挟んだ次の行動でも同じ技を使う事ができない。
とくせい「なまけ」で反動のターンを消化できる(交代することはできない)。
1ターン消える技
- そらをとぶ・とびはねる・あなをほる・ダイビング・ゴーストダイブ・シャドーダイブ
1ターン溜めて2ターン目に攻撃する。
「パワフルハーブ」を持っている場合は消費し、そのターンだけ溜めなしで即座にダメージを与えられる。
相手の「ふいうち」は1ターン目・2ターン目のどちらも成功する(ただし場にいない相手に命中させられる訳ではない)。
特性「ノーガード」、相手の「ロックオン」「こころのめ」の効果がある場合はどの場合においても相手の攻撃が命中する。
溜めてから攻撃までの間は一部の例外を除き相手の技が当たらない(味方の「てだすけ」も含む)。「なきごえ」等の変化技も基本的に当たらないが、いかくは普通に通る。
どくタイプからの「どくどく」は1ターン消えている間も必ず受ける。
:そらをとぶ・とびはねる|空中にいる間も「すなあらし」「あられ」のダメージを受ける。
相手の「スカイアッパー」は命中する。
相手の「ぼうふう」は命中する。
相手の「かみなり」は命中する。必中ではない。
相手の「たつまき」「かぜおこし」が&color(red){威力}2倍で命中する。
場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することができない。
空中にいる時に「じゅうりょく」状態になると、技そのものが解除される。
:あなをほる|地中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない。
相手の「じしん」「マグニチュード」が&color(red){威力}2倍で命中する。
相手の「じわれ」は命中する。必中ではない。
地中にいる間は「ひざしがつよい」時の「かんそうはだ」でダメージを受けない。
地中にいる間も「あめがふりつづいている」時の「かんそうはだ」でHPを回復できる。
:ダイビング|水中にいる間は「すなあらし」「あられ」のダメージを受けない。
相手の「なみのり」「うずしお」が&color(red){威力}2倍で命中する。
:ゴースドダイブ・シャドーダイブ|姿が消えているときも「すなあらし」「あられ」のダメージを受ける。
相手の「まもる」「みきり」「ワイドガード」「ファストガード」「たたみがえし」状態を解除して攻撃することができる。
ふみつけ技
- ふみつけ・のしかかり・ドラゴンダイブ・ハードローラー・ゴーストダイブ・シャドーダイブ・フライングプレス
相手が「ちいさくなる」状態の時は必中になり、威力2倍。
誓い技
- ダブル・トリプルでのみ組み合わせると4ターン(発生ターン含む)場の状態を変化させる。
- 草の誓い + 水の誓い→湿原(相手の素早さを6段階下げる)
- 炎の誓い + 草の誓い→焼野原(相手のHPをターンごとに1/8減少させる)
- 水の誓い + 炎の誓い→虹(味方の追加効果発生確率が上昇)
以下、トリプルwikiより転載。
- 最初に「誓い」を使ったポケモンは「待っている」状態となり、その直後にもう一体のポケモンは「コンビネーション技」を使用する。
(以下、誓いを最初に使ったポケモンをトス役、後に使ったポケモンをアタック役とする) - コンビネーション技の詳細
威 命 タイプ 分類 PP 効果 草の誓い+水の誓い 150 100 くさ 特殊 10 4ターンの間、相手の場に湿原を発生させる 炎の誓い+草の誓い 150 100 ほのお 特殊 10 4ターンの間、相手の場に焼野原を発生させる 水の誓い+炎の誓い 150 100 みず 特殊 10 4ターンの間、味方の場に虹を発生させる - コンビネーション技のダメージは、アタック役のステータスに依存する
- トス役が行動不能な場合、アタック役は通常の誓い技を使用する。
- コンビネーション技を「まもる」や特性の効果で無効化された場合、場は変化しない。
- コンビネーション技は常にタイプ一致技として扱われる(ドーブルが使用した場合でも同様)
- 誓いを3匹のポケモンで使用すると、最初の2匹のコンビネーション技が発動する。
- 特性「しんりょく」「もうか」「げきりゅう」はコンビネーション技のタイプが該当するタイプの場合のみ発動する。
だいばくはつ・じばく
ダブルバトルでは自分以外の3体に当たる。
使うと自分がひんしになる。自分の「きあいのタスキ」「きあいのハチマキ」「がんじょう」も無効。
「いのちのたま」による補正を受ける。
場に特性「しめりけ」のポケモンがいる時は失敗する(自分はひんしにならない、PP消費する)。技を選ぶことはできる。
自分が技を使う前に、自分以外のポケモンがすべてひんしになった場合は失敗する(自分はひんしにならない)。
ダブルバトルで対象が「2体」だった場合のみ、与えるダメージが3/4にならない(ダブルバトル参照)
特性「きけんよち」の対象になる。
特性「ぼうだん」のポケモンは受けるダメージが半分になる。
こおりが溶ける技
- 自分が「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。
- かえんぐるま・フレアドライブ・せいなるほのお・クロスフレイム・ねっとう
- 相手の「こおり」状態が治る技
- 炎タイプの攻撃技、ねっとう
追加効果
確率 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 70 | 100 |
どく | ポイズンテール クロスポイズン ヘドロウェーブ | ダブルニードル | どくばり ヘドロこうげき ヘドロばくだん どくづき ダストシュート | スモッグ | |||
もうどく | どくどくのキバ | ||||||
やけど | ほのおのパンチ ひのこ かえんほうしゃ だいもんじ ねっぷう かえんぐるま ブレイズキック フレアドライブ ほのおのキバ | あおいほのお | ふんえん かえんだん ねっとう | せいなるほのお | れんごく | ||
こおり | れいとうパンチ れいとうビーム こなゆき ふぶき こおりのキバ | ||||||
まひ | かみなりパンチ でんきショック 10まんボルト ボルテッカー かみなりのキバ | らいげき | のしかかり したでなめる スパーク りゅうのいぶき はっけい ほうでん かみなり とびはねる | でんじほう ほっぺすりすり | |||
ねむり | いにしえのうた | ||||||
こんらん | サイケこうせん ねんりき シグナルビーム | ピヨピヨパンチ みずのはどう ロッククライム | ぼうふう | ばくれつパンチ おしゃべり | |||
ひるみ | ホネこんぼう ひっさつまえば じんつうりき ほのおのキバ こおりのキバ かみなりのキバ | たきのぼり あくのはどう ドラゴンダイブ しねんのずつき たつまき | まわしげり ずつき かみつく いわなだれ ニードルアーム おどろかす エアスラッシュ アイアンヘッド ゴッドバード ふみつけ いびき つららおとし ハートスタンプ ハードローラー | ねこだまし | |||
確率 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 70 | 100 |
相手攻撃↓ | オーロラビーム じゃれつく | ||||||
相手防御↓ | かみくだく | アイアンテール | いわくだき ブレイククロー シェルブレード | ||||
相手特攻↓ | ムーンフォース | ミストボール | むしのていこう バークアウト マジカルフレイム | ||||
相手特防↓↓ | シードフレア | アシッドボム | |||||
相手特防↓ | ようかいえき サイコキネシス むしのさざめき きあいだま エナジーボール だいちのちから ラスターカノン | シャドーボール | ラスターパージ | ||||
相手素早↓ | バブルこうせん からみつく あわ | こごえるかぜ がんせきふうじ マッドショット こごえるせかい じならし ローキック | |||||
相手命中↓ | だくりゅう どろばくだん ミラーショット | ナイトバースト | オクタンほう グラスミキサー | どろかけ | |||
確率 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 70 | 100 |
攻撃↑ | メタルクロー | コメットパンチ | グロウパンチ | ||||
防御↑ | はがねのつばさ | ロケットずつき | |||||
特攻↑ | ほのおのまい | チャージビーム | |||||
素早↑ | ニトロチャージ | ||||||
全能力↑ | げんしのちから ぎんいろのかぜ あやしいかぜ | ||||||
攻撃・防御↓ | ばかぢから | ||||||
防御・特防↓ | インファイト | ||||||
防御・特防・素早↓ | Vジェネレート | ||||||
特攻↓↓ | オーバーヒート サイコブースト りゅうせいぐん リーフストーム | ||||||
素早さ↓ | アームハンマー | ||||||
能力変化解除 | クリアスモッグ | ||||||
その他 | トライアタック | ひみつのちから | なげつける | ||||
確率 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 70 | 100 |
※「ダブルニードル」の追加効果発動率は実質36%
※ほのおのキバ・かみなりのキバ・こおりのキバの2つの追加効果(確率はそれぞれ10%)は独立。両方発生することもありうる。
ア行
アイスボール
5ターン続けて攻撃し、その間は交代したり他の技を選んだりする事ができない。5ターン目の攻撃が終了するか、その前に攻撃が外れると、自由に動けるようになる。
威力は30から始まり、ターン毎に倍になっていく(30→60→120→240→480)
まるくなる状態のポケモンが使用した場合、&color(red){威力}が2倍。(60→120→240→480→960)
- 同じ効果の技
- ころがる
アクロバット
自分が道具を持っていないと威力が2倍になる。
アシストパワー
エスパータイプの威力20で始まり、能力上昇+1ランクごとに威力+20
上限無しの可能性が高い(あったとしても威力700近くまでは上がるので実践では気にする必要が無い)。
上限は860(公式攻略本情報)。つまり、攻撃・防御・特攻・特防・素早さ・命中・回避の全てを6段階上げきったら上限。
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検証結果
今の所エーフィのページによれば12積みまでは確認されてる。
↑蝶舞自己暗示後のレベル30程度のココロモリがドーム内のレベル60程度のムーランドにアシストパワーで一撃だった。このレベル差を覆せると言うことは上限はないと思われる。
↑何回積んだかはわからないけど、蝶の舞だと特攻上がっちゃってるから上限がないとは言い切れないんじゃないか?
↑6積みなんで上限無しなら威力380、確認されている12なら260だな。念のため計算機かけてみたら、12の時点で乱1前後みたい。約30レベルも差があるし、ココロモリも別の実験のために急遽用意したポケでぶっちゃけ無振り性格不問個体値不明という有様だったのでちょっと過大評価していたかも。やるならもっと耐久高いポケでやるべきだったな、申し訳ない。
簡単に実験してみた。レベル50特攻113のシンボラーが同じくレベル50特防157のオーベムに特攻以外の6ステータス6段階積みでアシストパワーで攻撃。
結果オーベムが受けたダメージは165だった。推定威力740だと与えるダメージは150~177なので、165ダメージはこの中におさまってる。
この結果から上限なしの可能性がかなり高い。あったとしても威力700近くまでは上がるので実践では気にする必要が無いくらい上限は高い。
}}}
あばれる
技選択時に2or3ターンが乱数で決定され、決定されたターンの間攻撃し続ける。その間は交代など全ての指示ができない。
決定されたターンの終了時に自分がこんらん状態になる。
決定されたターン以前に攻撃が外れたり怯まされた場合は攻撃が終了し、こんらん状態にもならないが、
決定されたターンに到達していた場合、攻撃は終了し、こんらん状態になる。
これらの混乱は「しんぴのまもり」では防げない。
とくせい「マイペース」を持っていれば混乱しない。その場合「○○はつかれはててこんらんした」という表示は出ない。
- 同じ効果の技
- はなびらのまい、げきりん
イカサマ
相手の「攻撃」ステータスをそのまま利用してダメージ計算を行う。
この計算には上昇・下降ランクも含まれる。
↑厳密には相手のパラメータ上の「攻撃」、そして相手に掛かっている能力変化を2つセットで利用している。
だからどうしたと言えばそれまでというレベルの話だけど、てんねん同士でいばるイカサマが効かなく、自分のみてんねんの普通のいばるイカサマではきっちり能力変化後の相手の攻撃でダメージ計算を行っていたので、一応書いておく。
持ち物「ふといホネ」や特性「ちからもち」は影響されない?(要検証)
「攻撃」だけでなく「素早さ」も利用する可能性アリ(要検証)
いかり
:使うと「いかり」状態になる。|「いかり」状態の時に技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される。
「いかり」状態の時に複数回攻撃する技を受けた場合、攻撃された回数分だけ攻撃ランクが上がる。
「いかり」状態は他の技を使うと解除される。
「いかり」状態が解除されても、攻撃ランク上昇は残る。バトンタッチで引き継ぐこともできる。
いにしえのうた
メロエッタ ボイスフォルムが使用すると、ステップフォルムにフォルムチェンジする。
タイプ相性や「まもる」などで無効化された場合はフォルムチェンジしない。
いのちがけ
自分は瀕死になるが相手に自分の現在HP分だけダメージを与える。
技が無効になったり当たらなかった場合には瀕死にならない
いびき
自分がねむり状態の時でなければ失敗する。
ウェザーボール
命中100、PP10の特殊技。天候によってタイプと&color(red){威力}が変わる。
天候 | タイプ | 威力 |
通常時 | ノーマル | 50 |
ひざしがつよい | ほのお | 100 |
あめ | みず | 100 |
すなあらし | いわ | 100 |
あられ | こおり | 100 |
タイプ一致による補正(1.5倍)や、晴れ・雨の時の補正(1.5倍)、各種タイプのジュエル(1.5倍)の効果を受ける。
うちおとす
ひこうタイプや特性「ふゆう」の相手にじめんタイプの技が当たるようになる
そらをとぶ・とびはねる状態、フリーフォール時の相手にもダメージと追加効果を与えられるが、
じゅうりょくなどと違って空中待機状態が解除にはならない。
また撃ち落された後もそれらの技を使用可能。
身代わり状態の相手に対しては追加効果無効。
撃ち落した場にまきびし・どくびし・ねばねばネット等が既に設置されていても発動したりはしない。
エコーボイス
自分や味方が連続して使うと威力が上がる
1回ごとに40ずつ上昇。最高威力200。
(40→80→120→160→200→200→…)
1ターンの中のどこかに『●●のエコーボイス!』と表示されれば、
相手が霊であれ守るであれ、次のターンに威力は引き継がれる。
相手より先制し、エコーボイスを出した後で味方が倒れた場合は次のポケモンにも威力が引き継がれる。
エコーボイスを選んでいても技を出す前に倒された場合は引き継がれない。
エレキボール
A=floor(自分の実際の素早さ÷相手の実際の素早さ)
威力=30×A+10×|A-2|+20
ただし最高威力は150(=素早さに4倍の差があれば最高威力になる)
※floor()は床関数を表す
「実際の素早さ」は、ステータスランクの増減、まひ、「くろいてっきゅう」などによる補正を含めた数値。
素早さが変動したからといって、それが必ずしも威力の変動に結びつかないことには注意したい。
「トリックルーム」状態は威力に影響しない。
すばやさ種族値表の ◆種族値による実際の能力の違いも参照。
上記の計算式により、自分の素早さが相手の素早さの
1倍未満であれば威力40
1倍以上2倍未満であれば威力60
2倍以上3倍未満であれば威力80
3倍以上4倍未満であれば威力120
4倍以上であれば威力150
となる。
おいうち
対象のポケモンが交代をしようとした場合、相手の交代前に&color(red){威力}2倍で攻撃できる。
「とんぼがえり」・「ボルトチェンジ」にも有効。
「バトンタッチ」には効果がない。
「きれいなぬけがら」を持つポケモンにも有効。
相手が「みがわり」状態で引っ込める時のおいうちはみがわりが代わりに攻撃を受ける。
味方のポケモンには通常の効果しか働かない。
「いやしのねがい」「みかづきのまい」に有効かどうかは不明。
ダブルバトルで使用した場合どちらかが交代すれば攻撃対象に選んでいなくてもそちらに「おいうち」する。
ダブルバトルで相手が両方が交代した場合、&color(red){先に交代した方}に「おいうち」する。後に交代した方には攻撃しない。
なお、第四世代前半でみられた特殊な効果(自分のこだわり系を固定しない、いのちのたまのダメージがない、相手のきあいのタスキを貫通する等)は修正されている。
おしおき
相手のステータス・回避率・命中率の&color(red){上昇ランク合計}によって威力が決まる。
ランク上昇数合計 | 威力 |
0 | 60 |
1 | 80 |
2 | 100 |
3 | 120 |
4 | 140 |
5 | 160 |
6 | 180 |
7以上 | 200 |
:「みやぶる」「かぎわける」「ミラクルアイ」を受けている場合|回避率上昇のランクもランク上昇数合計にカウントする
:ランクが上昇しているステータスと、減少しているステータスがある場合|上昇ランクだけの合計によって決まる。
例:攻撃+1・防御+1・素早さ-1⇒ランク上昇数合計2、威力100
おんがえし
なつき度が高いほど威力が高い(威力=なつき度×2/5)
最高威力は102
最低威力は1
カ行
かぜおこし
空中の相手にも威力2倍で命中する。
- 同じ効果の技
- たつまき
かたきうち
味方が倒れた次のターンに使うと威力が2倍になる。
かまいたち
ダブルバトルでは相手2体に当たる。急所に当たりやすい。
「パワフルハーブ」を持っている場合は消費し、そのターンだけ溜めなしで即座にダメージを与えられる。
相手の「ふいうち」は1ターン目・2ターン目のどちらも成功する。
がまん
全ての過程において&color(blue){優先度+1}
「相手がゴーストタイプでも反撃が当たる」という効果は第5世代で消滅している。
かみなり
「ひざしがつよい」時には命中率が50%になる。
「おおあめ」時には&color(red){必中}になる。
「すなあらし」「あられ」時には命中率は変化しない。
相手が「そらをとぶ」「とびはねる」で上空にいても当たる。(必中ではない)
からげんき
攻撃したポケモンが「どく」「やけど」「まひ」「もうどく」状態のときダメージが2倍になる(補正位置は攻撃or威力)
「ねむり」「こおり」「こんらん」状態では威力は上がらない。
&bold(){自分が「やけど」状態でも攻撃力が下がらない。}
かわらわり
相手にかかっている「リフレクター」の効果を無視して攻撃する。
相手にかかっている「ひかりのかべ・リフレクター」を破壊して、効果を消す。
「ひかりのかべ・リフレクター」が両方かかっていた場合、両方破壊する。
きあいパンチ
&color(blue){優先度-3}
技を使う前にダメージを受けている場合、失敗する。
ただし、ダメージを受けたのが「みがわり」人形の場合は失敗しない。
「いたみわけ」などによるHP減少はダメージとして扱われず、技を受けても「きあいパンチ」は成功する。
「ねごと」「ねこのて」で選ばれない。
「オウムがえし」で返せない。
「しゅうちゅうりょくをたかめている」のメッセージは交換より先に表示される。
技を使用したと判定されるのは攻撃した後なので「しゅうちゅうりょくをたかめた」後に「アンコール」を受けると
前のターンに使った技を拘束される。
「おさきにどうぞ」は有効(自分がダメージを受けていなければその場で割り込んで攻撃できる)。
きしかいせい
使う側のHPに依存。
現在HP/最大HP | 威力 |
0/48~1/48 | 200 |
2/48~4/48 | 150 |
5/48~9/48 | 100 |
10/48~16/48 | 80 |
17/48~31/48 | 40 |
32/48~48/48 | 20 |
- 同じ効果の技
- じたばた
きつけ
対象がまひ状態だと威力が2倍になるが、攻撃された相手はまひ状態が治る。
きりふだ
&color(red){特殊}ノーマル技。&color(red){必中}。PP:5、PPが少ないほど威力が上がる。
残りPP | 威力 |
5~8 | 40 |
4 | 50 |
3 | 60 |
2 | 80 |
1 | &color(red){200} |
「ねごと」で使った場合、ねごとの残りPPによって技の威力が決定する。
きりふだの残りPPは一切影響しない(要検証)。
くさむすび
相手の「おもさ」に依存して決まる。
おもさ | 威力 |
~9.9kg | 20 |
10.0kg~24.9kg | 40 |
25.0kg~49.9kg | 60 |
50.0kg~99.9kg | 80 |
100.0kg~199.9kg | 100 |
200.0kg~ | 120 |
威力の詳細は体重表を参照。
- 同じ効果の技
- けたぐり
クリアスモッグ
&color(red){必中技}
命中率・回避率を無視して当てることができ、攻撃が当たると相手の能力変化を元に戻す。
タイプによって攻撃が無効化されたり、「みがわり」状態のポケモンに攻撃を当てても能力は戻らない?(みがわり要検証)
クロスサンダー
そのターンにすでにクロスフレイムを使っていた場合に技を出すと威力が2倍になる
クロスフレイム
そのターンにすでにクロスサンダーを使っていた場合に技を出すと威力が2倍になる
「こおり」状態でも使用でき、使用した場合「こおり」状態が治る。
げきりん
「あばれる」と同じ。
けたぐり
「くさむすび」と同じ。
ゲップ
きのみを食べたことがないと失敗する。(「ゲップ」を選択することができない。)
1度きのみを食べた後ならば、その戦闘中はいつでも何度でも使用可能。
食べた後に交代していても使用可能。
- 要調査
- むしくい・ついばむをされた時の挙動。
こうそくスピン
- 追加効果
- 自分の場にある「まきびし」「ステルスロック」「どくびし」を解除する。
自分の「やどりぎのタネ」「しめつける」状態などを解除する。
ただし、ゴーストタイプに無効化or技が外れた場合は追加効果が発生しない。
「みがわり」状態のポケモンに使った場合でも効果は発生する。
こおりのいぶき
必ず急所に当たる。
ただし特性「シェルアーマー」「カブトアーマー」と「おまじない」状態のポケモンにはこの効果は無効。
- 同じ効果の技
- やまあらし
ゴッドバード
急所に当たりやすく、30%の確率で相手をひるませる。
「パワフルハーブ」を持っている場合は消費し、そのターンだけ溜めなしで即座にダメージを与えられる。
相手の「ふいうち」は1ターン目・2ターン目のどちらも成功する。
ころがる
「アイスボール」と同じ。
サ行
サイコショック
ダメージ計算時に相手の『防御』を使用した計算を行う。
&color(red){ひかりのかべで半減される。}
ミラーコートで反射可能。カウンターは不可。
- 同じ効果の技
- サイコブレイク、しんぴのつるぎ
サイコブレイク
「サイコショック」と同じ。
さばきのつぶて
持たせた道具によってタイプが変わる。
持ち物 | タイプ |
(下記以外) | ノーマル |
ひのたまプレート | ほのお |
しずくプレート | みず |
いかずちプレート | でんき |
みどりのプレート | くさ |
つららのプレート | こおり |
こぶしのプレート | かくとう |
もうどくプレート | どく |
だいちのプレート | じめん |
あおぞらプレート | ひこう |
ふしぎのプレート | エスパー |
たまむしプレート | むし |
がんせきプレート | いわ |
もののけプレート | ゴースト |
りゅうのプレート | ドラゴン |
こわもてプレート | あく |
こうてつプレート | はがね |
ようせいプレート | フェアリー |
さわぐ
3ターンの間、さわぐで攻撃し続ける。攻撃成功後、技終了まで、場をさわぐ状態にする。騒いでいるポケモンは行動選択できない(たたかう・ポケモン・シューター・にげるを選べず、自動でさわぐを使う)。
ダブル・トリプルの攻撃範囲は敵ランダム選択。
3ターン経つか、攻撃が不発だったターンの終わりにさわぐ状態が解除される。1ターン目に攻撃が不発だった場合さわぐ状態にならない。
さわいでいるポケモンが場を離れた時もアナウンスはないが解除される。
- 攻撃が不発の例
- 相手がゴーストタイプでこうかがないようだ
- 特性「ぼうおん」でこうかがないようだ
- 攻撃が外れる
- かなしばり
- まもり・みきり
:さわぐ状態の効果|
- さわぐ状態に&b(){&color(red){なった瞬間に}}、すべてのポケモンが目を覚ます。さわぐの効果で目をさますのはこのときだけ。
- 1ターン目に不発してさわぐ状態にならなかった場合、さわぐの効果で目を覚ますことはない。
- さわぐ状態になってからポケモン交代で眠っているポケモンを出しても&b(){&color(red){通常通りのターン消費で}}目を覚ます。
- さわぐ状態になったときから後に、新たにねむり状態にしようとしても「しかし○○は騒いでいて眠れない!」「しかし○○は騒がしくて眠れない!」と表示され眠らない。
- さわぐ状態のときにもあくびは問題なくは使えるが、眠らせることは難しい。詳細は下記。
「あさのひざし」「こうごうせい」「つきのひかり」の回復量が最大HPの1/4になる
回復量の変化についての効果はなくなっている。
- さわぐ状態のときにもあくびは問題なくは使えるが、眠らせることは難しい。詳細は下記。
#fold(){{{
あくびとさわぐ
-さわぐ継続中の場合
ターン終了時の順番は
「しかし〇〇は騒いでいて眠らない」→「〇〇は騒いでいる」
の順番なので相手は想定通り、攻撃を続けることになる。
-さわぐ終了1ターン前の場合
ターン終了時の順番は
「しかし〇〇は騒いでいて眠らない」→「〇〇はおとなしくなった」
の順番なのであくびが完全に無駄になる。
相手のさわぐを不発にして3ターン未満でさわぐを終了させても結果は同じ。
-さわぐ終了ターンの場合
相手のさわぐ→自分のあくび
ターン終了時
「〇〇はおとなしくなった」→次ターン終了時にねむり
となるので交代で眠りは防がれる。
(つまり通常の技に対してあくびを使ったのと同じ。)
}}}
しおふき
威力は使うポケモンのHPに依存。
威力=150×現在HP÷最大HP。
ただし最低威力は1。
- 同じ効果の技
- ふんか
しおみず
相手の残りHPが半分以下(?)ならダメージ2倍(補正位置は不明)。
じしん
地中の相手にも&color(red){威力}2倍で命中する。
場が「グラスフィールド」のとき威力が0.5倍になる。
しぜんのめぐみ
持たせた木の実によってタイプと威力が変わる。命中100、PP10の物理技。
木の実を&color(red){消費する}。(相手に「まもる」で防がれたり、攻撃が命中しなくても消費する)
消費した木の実は「リサイクル」を使えば復活する。
「ひらいしん」「よびみず」では引き寄せられないが、特攻Upの効果は発動する。
特性「ぶきよう」のポケモンが使った場合は&color(red){失敗する。}
「さしおさえ」「はたきおとす」状態のポケモンが使った場合は失敗する。
タイプと威力のリストはしぜんのめぐみを参照。
じたばた
「きしかいせい」と同じ。
しっぺがえし
&color(blue){優先度0}
通常威力50、&color(red){攻撃対象の相手より後に行動した場合}(相手が入れ替えた場合は含まない)の&color(red){威力}100
じならし
相手の素早さを必ず1段階下げる。
場が「グラスフィールド」のとき威力が0.5倍になる。
「あなをほる」状態のポケモンには当たらない。
しぼりとる
威力=(120×相手の現在HP÷相手の最大HP)+1
ただし最高威力は120
- 同じ効果の技
- にぎりつぶす
ジャイロボール
威力=(25×相手の実際の素早さ÷自分の実際の素早さ)+1
ただし最高威力は150(=素早さに6倍の差があれば最高威力になる)
「実際の素早さ」は、ステータスランクの増減、まひ、「くろいてっきゅう」などによる補正を含めた数値。
自分が「くろいてっきゅう」や「きょうせいギプス」、パワー系を持つと威力は2倍、麻痺すると威力は4倍となる。
「トリックルーム」状態は威力に影響しない。
すばやさ種族値表の ◆種族値による実際の能力の違いも参照。
しんぴのつるぎ
「サイコショック」と同じ。
シンクロノイズ
全体攻撃。
自分と同じタイプを一つでも有する相手にのみダメージを与える。
スカイアッパー
空中の相手にも命中する(必中ではない)。
せいなるつるぎ
相手の能力変化(防御・回避率)に関係なくダメージを与える
- 同じ効果の技
- なしくずし
ソーラービーム
「ひざしがつよい」時には溜めなしで即座にダメージを与えられる。
「おおあめ」「すなあらし」「あられ」時には&color(red){ダメージ}が半分になる。
「パワフルハーブ」を持っている場合は消費し、そのターンだけ溜めなしで即座にダメージを与えられる(「ひざしがつよい」時は消費しない)。
相手の「ふいうち」は1ターン目・2ターン目のどちらも成功する。
タ行
たたりめ
相手が状態異常のときダメージ2倍
たつまき
「かぜおこし」と同じ。
ダメおし
相手が既に何らかのダメージを受けていた場合、ダメージ2倍(補正位置は不明)
「ステルスロック」「まきびし」「さめはだ」によるダメージ、こんらん、「わるあがき」による自傷ダメージを含む。
「みがわり」「はらだいこ」「のろい(呪い)」等の「HPを○○だけ消費」するものは含まない。
ついばむ
相手のきのみを奪い、自分に効果を発揮する。
「たべのこし」「きのみジュース」を奪うことはできない。
奪うのはダメージ計算後なので、弱点半減の実の発動は防げない。
「ジャポのみ」は奪うことで発動を防げる。
特性「ねんちゃく」のポケモンに使った場合はダメージのみ。
特性「ぶきよう」のポケモンが使った場合は奪った木の実を使用できない(消費させることはできる)。
- 同じ効果の技
- むしくい
テクノバスター
持っているカセットによってタイプが変化する。
ブレイズカセット | → | ほのお |
アクアカセット | → | みず |
フリーズカセット | → | こおり |
イナズマカセット | → | でんき |
ゲノセクト以外のポケモンが使用しても、持っているカセットによってタイプが変わる。
とっておき
そのポケモンが覚えている技のうち、とっておき以外の1~3つの技全てを使用していなければ失敗する。
交代した場合は再び戦闘に出たときに再度他の技を使わなければならない。
また、覚えている技がとっておきのみだと失敗する。
一度条件を満たせば、交代しない限り連続で使うことはできる。(1回使ったら再び他の技を全部使ってから、というわけではない)
とどめばり
この技で相手を倒すと、自分の攻撃が2段階上がる。
とびげり
特性「すてみ」のポケモンが使う場合、&color(red){威力}1.2倍。
場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することができない。
攻撃が外れる(まもられる、効果がない場合なども含む)と、&color(red){自分の最大HPの1/2}だけ自分がダメージを受ける。
特性「マジックガード」のポケモンは一連の反動を受けない。
とびひざげり
「とびげり」と同じ。
ともえなげ
攻撃後、相手を強制的に交代させる(身代わりには交代効果無効)
ダメージを与えてHPが減っても相手のきのみは使用されず、再び出されたときに発動する
技を使ったポケモンがさめはだ・てつのトゲ・ゴツゴツメットで倒れた場合、交代効果は発動しない
- 同じ効果の技
- ドラゴンテール
トライアタック
追加効果の確率は「やけど」「こおり」「まひ」を合わせて20%。
ドラゴンテール
「ともえなげ」と同じ。
どろぼう
相手が持ち物を持っていて、尚かつ自分が持ち物を持っていない場合、奪って自分の持ち物にする。
奪うのはダメージ計算後なので、弱点半減の実の発動は防げない。
「ジャポのみ」「レンブのみ」は奪うことで発動を防げる。
「いのちのたま」を奪った場合は直後にHP減少あり。ただし、ダメージ増加は次のターンから。
「かいがらのすず」を奪った場合は直後にHP回復あり。
「みがわり」状態のポケモンに使った場合はダメージのみ。
特性「ねんちゃく」「マルチタイプ」のポケモンに使った場合はダメージのみ。
「ねこのて」で選ばれない。
「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」「こだわりスカーフ」を奪った場合、次のターンに選んだ技が固定される。
自分がジュエルを使用してこれらの技で攻撃した場合、そのときは持ち物は奪えない(どろぼう、ほしがる共に奪えないのを確認)
- 同じ効果の技
- ほしがる
とんぼがえり
「とんぼがえり」を使用した後、「とんぼがえり」を覚えた拘り持ちに交代すると、「とんぼがえり」しか打てない。
「とんぼがえり」を使用した後、怯みアイテム持ちに交換すると、とんぼがえりダメージにも怯み効果が付く。
相手に命中しなかった場合(「まもる」等、当たらなかった、効果がなかった場合)は、手持ちと交代することができない。
「とんぼがえり」を使用した後、「とんぼがえり」を覚えた控えが技「かなしばり」をされたら、「とんぼがえり」が封じ込まれる。
相手がカウンターをしていた場合、交代して出てきたポケモンがカウンターによるダメージを受けることになる。
特性「ありじごく」、「ねをはる」状態、「まきつく」などの拘束技、「くろいまなざし」を無効化して戻る事ができる。
相手の「交代したときのおいうち」の対象になる。
「だっしゅつボタン」持ちの相手に使用した場合、「だっしゅつボタン」は発動するが、「とんぼがえり」の効果による交代は発動しない(ダブルバトルで確認、仕様かバグかは不明)
- 同じ効果の技
- ボルトチェンジ
ナ行
なげつける
持たせた道具によって威力・追加効果が変わる。
道具を&color(red){消費する}。(相手に「まもる」で防がれたり、攻撃が命中しなくても消費する)
持ち物が投げられない道具だった場合は失敗する。
:与えるダメージは持ち物による補正を受ける|
「くろいメガネ」「こだわりハチマキ」「いのちのたま」などでの威力の上昇
「ピントレンズ」「するどいツメ」による急所率の上昇
消費した道具は「リサイクル」を使えば復活する。
「はたきおとす」状態のポケモンが使った場合は失敗する。
「さしおさえ」状態のポケモンが使っても&color(red){失敗しない。}
特性「ぶきよう」のポケモンが使うと&color(red){失敗する。}
追加効果の確率は100%で、特性の影響を受ける(「りんぷん」で無効化など)。
威力・追加効果についてはなげつけるを参照。
なしくずし
「せいなるつるぎ」と同じ。
なみのり
水中の相手にも&color(red){威力}2倍で命中する。
にぎりつぶす
「しぼりとる」と同じ。
ねこだまし
&color(blue){優先度+3}
100%の確率で相手をひるませる。
初回ターンか入れ替え直後のターンでなければ失敗する。
のしかかり
「ちいさくなる」状態の相手に対しては威力2倍・必中。&30%でマヒ
ハ行
はじけるほのお
ダメージを与えた相手の隣の相手にも最大HPの1/16だけ固定ダメージを与える。
「隣」とあるが、たとえば右端のポケモンに攻撃すると真ん中に加え左端のポケモンにもダメージを与えられる。
火花によるダメージは「もらいび」で無効化されず、まもる・みきり・ワイドガード・こらえるで防ぐ事もできない。
ただし、特性「マジックガード」で防ぐことができる。
はたきおとす
:相手が持ち物を持っていた場合、相手の持ち物は使えなくなる|初回のみ技の威力が1.5倍になる。
交換しても効果は継続する。
「リサイクル」「トリック」「すりかえ」「なげつける」「しぜんのめぐみ」が失敗するようになる。
この効果を受けた時点で特性「かるわざ」が発動するが、交換すると「かるわざ」の効果だけが消える。
特性「ねんちゃく」「マルチタイプ」のポケモンに使った場合はダメージのみ
特性「りんぷん」のポケモンに使った場合も、持ち物を使えなくさせられる。
「バトンタッチ」で引き継がれない(未確認)
「みがわり」状態のポケモンに使った場合はみがわりへのダメージのみ。
メガストーンは叩き落とせない。技の威力も上がらない。
「じゃくてんほけん」や「ナモのみ」、「きあいのタスキ」の発動は防げない。
オボンのみ、レッドカード、脱出ボタン等は発動しない。
はなびらのまい
「あばれる」と同じ。
はめつのねがい
&bold(){タイプによる影響を受ける。}
攻撃した側が交代したり、瀕死になっても効果は無くならない。
攻撃された側が交代しても効果は残るが、瀕死になった場合は効果は無くなる。
「まもる」「みきり」で防げない。「こらえる」で耐えることができる。
特性「マジックガード」にダメージを与えられる。
2ターン後の攻撃が終了するまでは、同じ相手に使用しても効果がない。
「みがわり」人形が出ている相手に対しては、「みがわり」人形にダメージを与える(使用したターンの人形の有無は関係なし)
相手の「ふいうち」は「みらいよち」使用ターンのみ成功する。
ポケモンが倒れたターンには「みらいよち」のダメージは無効化される
第5世代の仕様
みらいよち→わるだくみ | =ダメージはわるだくみ使用&bold(){後}のもの |
みらいよち→(相手が)ドわすれ | =ダメージはドわすれ使用&bold(){後}のもの&bold(){(壁によるダメージ軽減もある)} |
みらいよち→敵Aが交代して敵Bと対峙 | =敵&bold(){B}の特防で算出したダメージを敵Bに与える&bold(){(敵Aは影響なし)} |
みらいよち→発動ターンに相手がそらをとぶ | =うまくきまらなかった |
みらいよち→ダメージのターンに相手が倒れる | メッセージ、ダメージ無し |
つまり基本的に通常の攻撃と同様に扱われ、
2ターン後の攻撃時点のランク、2ターン後の攻撃時点の攻撃対象の特防に基づきダメージが計算される
なお、みらいよち使用者が2ターン後の攻撃時点で場にいない場合のみらいよちのダメージは
みらいよち使用者の特攻に基づき、ランク補正0でダメージ計算がされる。
バトンタッチによってみらいよち使用者のランク補正を別のポケモンに引き継いだ場合でもランク補正0としてダメージ計算が行われる。
- 同じ効果の技
- みらいよち
ヒートスタンプ
相手よりも体重が重ければ重いほど威力が上がる
自体重 / 5 以下 : 威力120
自体重 / 4 以下 : 威力100
自体重 / 3 以下 : 威力80
自体重 / 2 以下 : 威力60
上記より重い : 威力40
- 同じ効果の技
- ヘビーボンバー
ふいうち
:&color(blue){優先度+1}で攻撃するが、相手が攻撃技を選択していなければ失敗する。|相手が既に技を使い終わっていた場合は失敗する。
相手が「ねむり」「こおり」状態で動けない場合も、相手が攻撃技を選択していた場合は成功する。
「しぜんのちから」は変化技のため、「ふいうち」は失敗になる。
「さきどり」は変化技だが、「ふいうち」が&bold(){成功する}。
「カウンター」「ミラーコート」「メタルバースト」も攻撃技の為、選択している相手には成功する。
ダブルバトルで使った場合、相手が攻撃技を選択したかどうかのみで成功・失敗を判定する。
相手の攻撃技の対象が「ふいうち」を使うポケモンである必要はない。
マルチバトルでは攻撃対象が攻撃技を使ったかどうかで成功・失敗を判定する。
フェイント
&color(blue){優先度+2}
相手の「まもる」「みきり」「ワイドガード」「ファストガード」状態を解除することができる。
相手が対象の技を使っていなくても成功する。
ふぶき
「あられ」時には&color(red){必中}
フライングプレス
格闘と飛行タイプを併せ持つ。タイプ一致判定は格闘で行われる。
・2倍→無・草・氷・闘・悪
・等倍→炎・水・地・虫・岩・竜・鋼
・半減→電・毒・飛・超・妖
・無効→霊
例えば相手がノーマル+電気の場合、格闘でノーマルの弱点は突けるが飛行は電気に半減されるため、併せて等倍。
格闘で4倍を突ける岩+鋼タイプに対しても等倍になり、ゴーストを持つ相手には当然無効化されてしまう。
ユキノオー、メブキジカ、ノクタス・ダーテング、ズルズキン・ゴロンダに対しては、抜群+抜群=4倍となる。
飛行で4倍を突ける草+虫タイプには格闘が半減なので2倍。
「ちいさくなる」状態の相手に対しては威力2倍・必中。
ひこうタイプ扱いのため、トリプルバトルで端の相手にも攻撃できる。
場が「じゅうりょく」状態のときは技を選択することができない。
フリーズドライ
みずタイプのポケモンにも効果抜群になる。
水・草
水・地面
水・飛行
水・ドラゴン
のポケモンには4倍となる。
フリーフォール
1ターン目に相手と共に飛び上がり、2ターン目に落として攻撃。
連れ去られた相手はその間行動不可。
ひこうタイプにはダメージが与えられない(特性「ふゆう」には有効)。
&bold(){体重200kg以上のポケモンには無効。}
「じゅうりょく」が使用された場合、その瞬間に技がキャンセルされる(相手にダメージは無し)
プレゼント
確率 | 効果 |
40% | 威力40 |
30% | 威力80 |
10% | 威力120 |
20% | 相手のHPが&color(red){最大HPの1/4}回復 |
上の4つの効果から1つが発動。
「かいふくふうじ」状態のポケモンが「プレゼント」で攻撃された場合、回復の効果が出てもHP回復できない。
ふんか
「しおふき」と同じ。
ベノムショック
どく・もうどく状態の敵に使うと威力が2倍になる
ヘビーボンバー
「ヒートスタンプ」と同じ。
ぼうふう
相手を30%の確率でこんらん状態にする
天候によって命中率が変化する。
雨時→必中、晴れ時→50%、他の天候→70%
ほしがる
「どろぼう」と同じ。
ボルトチェンジ
「とんぼがえり と同じ。
マ行
マグニチュード
確率 | 威力 | |
マグニチュード4 | 5% | 10 |
マグニチュード5 | 10% | 30 |
マグニチュード6 | 20% | 50 |
マグニチュード7 | 30% | 70 |
マグニチュード8 | 20% | 90 |
マグニチュード9 | 10% | 110 |
マグニチュード10 | 5% | 150 |
威力の期待値は71。
地中の相手にも&color(red){威力}2倍で命中する。
場が「グラスフィールド」のとき威力が0.5倍になる。
みねうち
この攻撃で相手のHPを0にすることはない(=1までしか減らせない)
相手の残りHPが1の時にも成功し、ダメージを与えられない。
みらいよち
「はめつのねがい」と同じ。
むしくい
「ついばむ」と同じ。
めざましビンタ
対象がねむり状態だと威力が2倍になるが、攻撃された相手はねむり状態が治る。
めざめるパワー
&bold(){威力60。}
「ひらいしん」「よびみず」による&bold(){攻撃対象変更の影響を受けない}。
ただし、直接該当の特性を持つポケモンに攻撃した場合、無効化効果の影響は受ける。
めざめるパワーのタイプについてはめざめるパワーを参照。
ヤ行
やきつくす
相手が木の実かノーマルジュエルを持っていた場合、それを破壊する
オッカのみは「やきつくす」のダメージを半減する(結果的にはなくなる)
やつあたり
なつき度が低いほど威力が高い(威力=(255-なつき度)×2/5)
最高威力は102
最低威力は1
やまあらし
「こおりのいぶき」と同じ。
ゆきなだれ
&color(blue){&bold(){優先度-4}}
&color(red){そのターンに攻撃してきた相手に対して}は威力が2倍になる
- 同じ効果の技
- リベンジ
ラ行
リベンジ
「ゆきなだれ」と同じ。
りんしょう
同一ターンに同技を他のポケモンが使うと、素早さに関係なくその後に行動でき、さらにりんしょうの威力が2倍になる。